はじめに
モンハン4Gが一区切りついたので、まとめとして思ったことを書いています。今回は、ストーリーの話を書いてみようと思います。ちなみにこの前は武器操作について書きました。
モンハン4とモンハン4Gはストーリーが丁寧に作りこまれていました。誰の目にも明らかだったと思います。2や2Gとは大違いでした。これには明確な動機があったようで、インタビューの題材になっていたりします。
でも、僕はなんとなくモヤモヤしながらプレイしていたんですよね。レールが敷かれてしまっているような。「次はあれをやれ、それが終わったらこれをやれ」。んー。なんか違うなぁと。
開発側の意図もよく分かりますし、評価している人がいるということも上で引いたインタビュー記事では明らかにされています。そもそもどうでもいいと思っているモンハンプレイヤーも多いのかなと思います。気にする程度のことでもないのかもしれないですが、なんか気になる。
というわけで僕が感じたモヤモヤが何に由来するものなのか考えてみました。その結果、俗に言う「ゲームの自由度」ってやつと繋がっているのかなと思いました。ゲームの自由度。それは非常に曖昧な概念であって、あまり噛み合っていない議論が2chで交わされていることもありますね。この文書も上手くまとまるか不安なのですが、頑張ってみます。お付き合いください。
ゲームの自由度とは
Wikipediaでは、自由度の高いゲームは以下の特徴を持つとされています。
初期設定が柔軟にできる。
ゲーム開始直後に可能な動作の種類が多い。特に盗みを働く、善人を傷付けるなど悪事とされる行動をも取ることができる。
ゲームの目的が与えられない。与えられる場合でも、必ずしもそれを達成する必要がない。
クリア条件が多数用意されている。
エンディングの種類が多い。
ユーザー自身の手によりゲームの仕様をある程度変更できる。
ゲームクリアに至るまでの過程をユーザーが自由に形成できる。
この中でモンハンが持つ「ゲームの自由度」は上から3番目の「ゲームの目的が与えられない」が一番近いと思います。(他の項目も勘定に入れてしまうと自由度は皆無なのかもしれません。)
物語のはじめに「魔王を倒せ」なんて言われない。いきなり世界に放り出される。自由気ままなハンターライフ。ライトなゲーマーである僕がMHP2をプレイして衝撃を受けたのはたぶんこの点なのです。
しかしMH4ではゲームの目的のようなものがある。それが村クエの作りこまれたストーリー展開です。正確に言うと1つの要素に過ぎないのですが、物語を追っている内に無意識に勘違いしてしまう。ドラクエのように、敷かれたレールを走っている気分になってくる。
次になにをしようか?
物語に沿ってプレイしていくということは思考停止です。思考停止。次にどのクエストをやろうか、と悩むことがない。たぶんこの辺なんです。僕がモヤモヤを感じたのは。
初めてモンハンをプレイした時に、「こんなに自由なんて!」と感動した覚えがあります。次にどのクエストをやってもいい。武器を作ってもいいし、防具を作ってもいいし、ハチミツが足りないから集めてもいい。村クエをやってもいいし、ちょっと背伸びして集会所のクエストをやってもいい。次の行動を全く縛られないところに、当時は自由を感じていたのです。
この手の自由さはストーリーを導入してしまった時点で大半が失われます(分岐や道草は気休めにしかなりません)。だって、「次にやることはこれだよ」と示されてしまいますから。それに従うか従わないかの2択。イコール、ゲームの目的を追うのか、追わないのかの2択。そんな風に解釈できます。
ストーリーのことは嫌いでも、モンハンのことは嫌いにならないでください。
まぁ、いろいろ書いてきましたが、別にストーリーのことは嫌いではないのです。モンハンの世界がどのように回り、ハンターたちがどういう生活をしているのかが垣間見れましたし、なによりワクワクしましたね。次に何が来るんだろうって。
きっと次回作もストーリーが作り込まれるのでしょう。どんな物語が展開されるでしょうか。でも、あんまりやり過ぎるとドラクエやFFみたいになっちゃいますよね。やり過ぎ注意です。
おわりに
「次にやること?そんなのないから好きなことやりなさい」って状態と「基本的には自由だけど、これをやってみたら?」って状態は、意外と違う。特にゲームという娯楽の分野では。
まとめてみるとこんな感じでしょうか。人によってどちらが好きか分かれるでしょう。僕がモヤモヤをたぶんこの「差異」のせいでした。みなさんはあのストーリー性、必要だと思いましたか。
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