理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

妖怪ウォッチを圧倒するためにポケモンは難易度を可変にすべき

はじめに

 ポケモンをプレイしています。ポケットモンスターアルファサファイア。懐かしくてすごく楽しいです。大好きなんですよね、ポケモン。育て上げたポケモンたちと共に冒険をするあの胸の高鳴りは、このゲームでしか感じられないと思っております。

 

ポケットモンスター アルファサファイア

ポケットモンスター アルファサファイア

 

 

 しかし最近は妖怪ウォッチに押され気味という噂ですね。まさか、ピカチュウよりも子供に認知されるゲームキャラが現れるとは。驚きです。

 まぁ、大方の予想では負けることはないだろう[1]と言われていますが(僕もそう思っているのですが)やられっぱなしのピカチュウを見るのも心が痛みます。どうなってしまうのかなぁと考えておりました。

f:id:ytera22:20150202175207p:plain

 そしてアルファサファイアをプレイして思いました。「難易度を上げ下げできるようにする」というシステム面の変更を加えると、さらに魅力が増すはずだと。ブラック・ホワイトの時は"クリア後"に調整可能でしたが、最初からやれないと意味が無い。

 そしてもっと言うと、リメイク版である今作こそ高難易度の調整をしてみるべきだったと思うのです。そんな話をします。ピカチュウよ。ジバニャンなんて敵じゃないはずだぜ。

ポケモンの購買層の話

 まずはポケモンを買った層をざっくり3つに分けてみます。

 

1.ライト層

 ポケモン初心者。主に小学生ぐらいまでの子供。

 

2.ミドル層

 ポケモン中級者。ゲームボーイのころポケモンをプレイしていて、懐かしくなって買った人たちが中心。主に大学生からアラサー(アラフォー?)ぐらいまで。

 

3.ヘビー層

 ポケモン上級者。ずっとポケモンのファンの人たち。または、対人戦を楽しむ方々。特に年齢は絞られない。

 

 ポケモンは子供向けゲームです。今まではライト層の購入者が一番多かったのだろうと思います。一方で、リメイク版のメインターゲットを考えてみると、ライト層ではなくてミドル層なのではないでしょうか。名作と言われたルビーサファイアをリアルタイムで楽しんでいた世代が、今作も購入してくれるのではないか、と。メインターゲットとまではいかなくても、購買層が上に寄ることは想定していたはずです。

 例えば、以下の引用は2014年10月30日の経営方針説明会 / 第2四半期決算説明会での任天堂の社長の言葉[2]。18~25歳の年代がたくさん予約をしていたと書いてあります。

大乱闘スマッシュブラザーズDX』や『ポケットモンスター ルビー・サファイア』の発売当時、小学生だったお客様は、今、18~25歳くらいの世代に成長されています。
私たちが世界各地で行っている調査で共通して出ている傾向ですが、3DS版『スマブラ』の初動を支えてくださっていたのは正にこの世代のお客様であり、初期購入者のお客様の中で、18~25歳の年代が占める割合は、日本では3DSソフト平均のおよそ2倍の約3割、米欧では約5割に達しています。
スマブラ』でこの世代のお客様のアテンションをニンテンドー3DSに集めることができたことは、この世代のお客様が『ルビサファ』を思い出していただくことにも大きく寄与しており、このことが、『ポケモン オメガルビーアルファサファイア』の予約好調につながっているのではないかと私たちは考えています。
(中略)
予約動向から考えても、この同世代仮説から考えても、この11月に発売される『ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア』は、業界常識で考える「一般的なリメイク作品のインパクト」を超えたポテンシャルを持っているのではないかと考えています。

 今までとはちょっと変わって、ミドル層の購買者が多かったのが今作の特徴です。

ポケモンがどのように展開してきたか

 ちょっと視点を変えて、「ポケモンが今の地位をどのように築いてきたか」を考えます。

 ポケモンは小学校入学以前の子どもからおっさんまでが遊べるゲームです。他に例を見ません。その秘訣は、「入り口の敷居は低く、奥は深く」ということに尽きます。

f:id:ytera22:20150201144925p:plainf:id:ytera22:20150201144926p:plain

 「四天王を倒す」ということをゲームの目標とした場合、ポケモンの難易度は非常に易しいです。小学生でもクリアできるようになっています。入り口の敷居が低いというのはこういうことです。

 そして奥が深いとは、緻密に練られた対人戦の環境です。ポケモンのステータスが1高いか低いかにこだわる世界。この世界にどっぷりはまっているのがヘビー層です。かなりの知識が必要で、この世界の敷居は相当高いです。

 この「敷居の傾斜」は本当によくできています。ライト層からヘビー層まで、ポケモンの虜になっています。まずはライト層を取り込み、ポケモンワールドの奥深くへと誘っていき、ヘビー層に仕立て上げる。この作戦はとても上手く回っています。そのおかげで、他に類を見ないポジションへと上り詰めたのです。

簡単過ぎることがリスキーである

 でも今作はちょっと違う気がします。そしてひょっとしたら今作以降も同じ傾向が続くかもしれません。危険因子となるのは、「ミドル層にとって難易度が低すぎる」ということです。

 ポケモンを以前触ったことのあるミドル層にとって、四天王を倒すことは難しくありません。「強いポケモンを1匹だけ育てるのが実は一番楽」ということも知っています。ポケモンは簡単過ぎる。「簡単」は「退屈」につながっていきます。

f:id:ytera22:20150201144712p:plainf:id:ytera22:20150201144714p:plainf:id:ytera22:20150201144715p:plain

 たとえば僕の友人は、懐かしくなってオメガルビーを買ってみたものの、いまいち熱が入らずに途中でやめてしまったと言っていました。バッチを2つ取った時点で、なんだか飽きてしまった、と。

 これを聞いたときに、ちょっとマズイんじゃないかと思ったわけです。その友達にとってポケモンは面白くなかったわけです。話を聞いている限り、簡単過ぎてつまらないと思ったことが一番の原因であるように感じました。

 ポケモンそのものを見限ってしまう可能性もあると思いませんか。最悪の場合。この程度のゲームだったら、次からはもう買わない。そう感じてしまうかもしれない。つまり、僕が一番主張したいのは、ミドル層のポケモン離れ、もっと言うと回帰してきたミドル層のポケモン離れというものが存在しているよってことです。

キーポイントはプライド

 そこで解決策を考えていくと、難易度を可変にすることがベストなのではないかと思うのです。クリアがすごく難しいハードモードを作る。一方でライト層からは脱落者が出ないように、今までと同様のノーマルモードを作る。

 昔ポケモンをプレイしていたミドル層には、当然ポケモンの世界の知識がありますね。そしてもう一つ、プライドがあると思うのです。「オレは昔からポケモンをやっていたんだぜ」というプライド。それがポイントです。

 「今回はやたらと敵が強いぞ?野生のポケモンでレベル上げしなきゃならないとは。」「今までずっとポケモンをやってきて、はじめて目の前が真っ暗になった。」こういうショッキングな経験をあえて提供し、「このやろう」とか「やってくれるぜ」的な感情を呼び起こす。つまりプライドをくすぐるわけですね。

f:id:ytera22:20150201144534p:plainf:id:ytera22:20150201144536p:plain

 ついでに反応するのはヘビー層です。「おや?」と思うわけです。今作は何かが違う、と。今までは殿堂入りからが本番だと思っていたのに、なんだこれは。新鮮な魅力に、ますますポケモンのとりこになる人が続出です。

 つまり、ポケモン未経験者を「ライト層を経てミドル層へと流していく」という従来の仕掛けも大事なのですが、ミドル層の心もガッチリ掴み、「ミドル層をヘビー層へと流入させていく」こともきっと大事だと思うのです。

 これからは購買層がますます上に寄ってくるのではないかと思います。ゲームに慣れている層もガッチリ掴むこと。これを実現するためには、難易度を上げることが必要だと思うのです。

ピカ版のタケシをもう一度

 どのぐらいの難易度にするのが丁度いいでしょうか。具体例としては、ゲームボーイカラーピカチュウ版の序盤。覚えているでしょうか。マンキーバタフリーがいないとニビジムのタケシに勝てない、という仕様になっていました。あれぐらいでいいではありませんか。どの町のシムリーダーもあれぐらいの難易度ならば、1匹だけで四天王までいけることはなくなりますよね。思考停止では勝てない。せめてそのぐらいの難易度が欲しい。

f:id:ytera22:20150201144145p:plainf:id:ytera22:20150201144224p:plain

 でも、レベルの差をつけるだけで終わらせてほしくはないのです。わがままかもしれませんが。ただ単に相手のレベルが高いと、こちらもレベルを上げるしか対抗策がなく、レベル上げ作業ゲーに陥りがちです。そうじゃなくて、せっかくいろんなタイプ・特性を考えたのだから、それを活かしたトリッキーな戦法とか、風変わりなルールとか、そういうもので難易度を上げてほしい。

 もっというなら、せっかく種族値個体値努力値の3値や、性格補正といった細かいステータスパラメータを作ったのだから、多少それを意識させるぐらいの難易度、または演出があってもいいじゃないか。僕はそう思います。そうすればスムーズに対人戦へと流れていくことができ、もっともっと大会が盛り上がり、地位を不動のものにできるのではないでしょうか(今も老若男女に愛される地位を築いているという意見もあると思いますが)。

おわりに

 当分は妖怪ウォッチに負けることはないと思うのですが、常にテコ入れをして、いつまでも面白いポケモンであり続けて欲しいです。

  

[1] 妖怪ウォッチは第2のポケモンになれるのか? [ゲーム業界ニュース] All About

[2] 任天堂カンファレンス2010|社長講演|テキスト

 

 

他にゲームについて考えたこと


【MH4G】モンハン4Gは武器操作が複雑すぎると思う - 大学院生のネットワークなブログ


モンハンとストーリー性とゲームの自由度について僕が考えたこと - 大学院生のネットワークなブログ