理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

企業系ゲーム攻略サイトが撤退したソシャゲ界隈にて

 企業系ゲーム攻略サイトについて新しい発見のある出来事が起きたのででここに書いておきます。簡単に書くと下記のような時系列です。

 

1.自分が楽しんで遊んでいるソーシャルゲーム(ゲームXとします)に関する企業系攻略サイトの更新がストップされた。ユーザが減りPVがとれなくなったためと思われる。

2.大規模なイベント・キャンペーンによってゲームXに一定数の人が戻ってきた

3.企業系攻略サイトが最新情報を載せないことに困っている人が観測された

 

 

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ツイートの一例


 

 

 論点は4つあります。

①企業系攻略サイトを必要とする人々のニーズ

②企業系攻略サイトが撤退した=そのゲームは下火であるという認識

③更新がストップしたのに検索トップに居座り続ける企業系攻略サイト

④企業系攻略サイト以外から情報を探さない(探し出せない)人々の存在

 

 

①企業系攻略サイトを必要とする人々のニーズ

 企業系攻略サイトに対してゲーマーたちが抱く印象は、ネガティブ寄りだという肌感覚を僕は持っていました。薄い情報・間違った情報を広めてしまったり、完全網羅できないところは調査中でごまかしたり、コピペ問題があったり。自分が使わないだけなので、彼らがどういうサイト運営をしていようと困ることは少ないのですが。

 ゲームXの騒動を通して、企業系攻略サイトの存在を必要としている人々の姿をはっきりと観測することができ、彼らの想いを垣間見ることができました。Twitterで観察をしていて、必要としている理由は主に2つあるかなと思いました。

 1つはガチャを有するソシャゲの特有の問題で、リセマラをするときの判断材料にするというものです。リセマラは先駆者のもたらす情報に頼るしかないので、これは考えれば当たり前です。ガチャがある以上リセマラはなくなりません。新規で入ってくるユーザがたくさんいるのなら、リセマラ情報が求められるのはわかります。

 2つめはソシャゲをやるにあたって頭を使ってあれこれ考えたくないという人たちがいるということです。ゲームXはパーティ編成が肝のゲームで、編成を考えるが楽しいところだと僕は思っていました。しかし、パーティ編成がめんどくさいから誰かが考えてくれた編成を知りたいという人たちが、企業系攻略サイトを必要としているようでした。これは自分のゲーム観とは異なるので面白いなあと思ったところです。

 

②企業系攻略サイトが撤退した=そのゲームは下火である

 企業系攻略サイトはお金を稼ぐために運営されているので、お金にならないと判断されたゲームタイトルからは撤退していきます。企業系攻略サイトが撤退したゲームは、廃れているゲームという烙印を押されてしまうのはしょうがないことだなと思います。

 本来はゲームあっての攻略サイトなのに、なんだか立場が逆転しているようで、これも面白い現象だなと思いました。仮に、企業系攻略サイトの影響力があまりにも大きいのであれば、ゲームメーカーの方から「撤退しないでくれ」とお願いをする、なんてこともあるわけじゃないですか。(自分は聞いたことないですが)

 

③更新がストップしたのに検索上位に居座り続ける

 企業系攻略サイトSEOがとても強いです。ゲームメーカーが提供する公式サイトよりも検索上位に表示されることさえあります。ゲームXにおいても、何か月も前に更新がストップしているのに、企業系攻略サイトが検索の上位に表示されている状態が続いています。

 個人ブログなどで情報を発信してくれている人はけっこういるのです。しかし、SEOで企業系攻略サイトに勝てないため検索の順位が高くならず、せっかくの最新情報が埋もれてしまっています。情報を提供しようとしてくれている人にとっても、情報を欲している人にとっても損な状態を生み出してしまっているわけです。

 本当にユーザのことを想うのでしたら、企業系攻略サイトは撤退したゲームのページはすべて閉じてしまうのが良いのでしょう。ソシャゲはアップデートが続いていきますから、古い情報は価値が下がっていきます。

 しかし企業系攻略サイトの側からすると、少しでもPVが稼げるなら作った資産を自ら閉じてしまうのは経営判断的に間違っています。撤退したゲームのページが閉じられることはあまりないのでしょうね。

  

④企業系攻略サイト以外から情報を探さない(探し出せない)人々

 「企業系攻略サイトが更新を止めているから、情報が全く手に入らない」という趣旨の発言をしている人を多く観測しています。この手の発言をする人たちにとっては、ゲームの情報は企業系攻略サイトの中にしかないものということでしょう。興味深いです。

 Twitterのプロフィールやツイートから推測するしかないのですが、若い人が多い印象なんですよね。企業系攻略サイトがなかったころは、個人ブログに情報を載せているひとは多かったですし、有志のWikiが活発に更新されているゲームもありました。もちろんいまもあります。そうした情報がこのネットの広い海のどこかにあるということをそもそも知らない世代が生まれてきているのだなと感じています。

 「最近の若い者は…」という論調になってしまいそうなのでこの話はここで終わりましょう。時代と価値観は移り変わるものですから。

 

 

 

 企業系攻略サイトに批判的になりがちになってしまいましたが、彼らの存在はゲーム業界のエコサイクルの一部であり、必要としている人の存在が見えたのは面白かったです。

 誰が悪いわけでもなく、強いて言うなら「PVがカネになる」という仕組みの負の側面がここでも見えてしまっているだけでしょう。企業系攻略サイトというのはまだまだ歴史の浅い業態です。ゲームメーカー、攻略サイト運営会社、そしてユーザが三方良しになるような仕組みを模索し続けてほしいものです。

 

 

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ゲーム業界とCOVID-19(コロナウイルス)

 将来の自分用のメモもかねて、コロナウイルスの影響で僕が働いているゲーム業界にこういう変化がおきているよ、ということを書き残しておこうと思います。

会社経営

 まずは会社全体についてのプラスとマイナスです。

プラス

 ゲームそのものの売り上げは落ちていません。据え置き機で遊ぶコンシューマゲームも、スマホで遊ぶソーシャルゲームも両方ともです。本当にありがたいことです。

 本格的な自粛ムードになってからの売り上げはまだ見えていませんが、おそらく売り上げが伸びているところもあるのではないかと思います。たとえば3月20日に発売されたどうぶつの森は、Nintendo Switch用ソフト史上最多の初週販売本数を記録するなど、かなり売れ行き好調みたいです。

www.famitsu.com

マイナス

 株価は当然下がっています。市場全体がそうですからね。

 株価だけならいいのですが、潜在的なお客様のお財布事情が悪化し、ゲームを買い控えるという事態になると厳しいですね。コロナのせいで経済的に苦しくなってしまう人が、できるだけ減ることを祈っております。

 コロナ対策として特別な出費は発生しています。オフィスを整えたり、社員への補償などです。

 ゲームだけを作っている企業と、そうではない企業があります。僕の会社は後者のタイプです。後述しますが、ゲーム販売以外の事業は軒並み苦しくなっています。

現場仕事

 次に僕個人の働き方などについてのプラスとマイナスです。

プラス

 在宅でのリモートワークがしやすい業種です。僕もほとんど在宅勤務になりました。電車に乗らなくてよいのは非常にラクですね。

 取引先との打ち合わせをできる限りTV会議にせよという方針なので、わざわざお互いのオフィスに移動する手間が省けました。他業種の方も対応してくれているので、社会全体の変化を感じます。

 もともとリモートで働いている方へ業務を発注することが多い業界です。たとえばフリーのイラストレーターさんは自宅で働いている方も多く、そういう人たちはあまり影響を受けていません。いつも通りのペースで仕事を受けてくださるのが本当にありがたいです。

マイナス

 ゲーム開発はリモートでもやれるのですが、実機で手触りを確認するときなど、対面でやりたい業務が制限されているのは苦しいことです。もしかしたらこの時期の開発がスケジュール通りに進まず、発売が延期になるゲームがあるかもしれませんね。

ピンチ:ゲーム関連事業

 ゲームはそもそも俗に言う「不要不急」のものです。これは平時から僕らが意識していることで、僕らの仕事はあってもなくても誰も困らないものなのです。たまたま家でできる遊びなので被害を受けずにやってこれているというだけのことです。

 例えば、ゲームのグッズ販売は大きく落ち込んでいます。こんなときにわざわざ買いに行くなんてことをしないですからね。もちろんオンライン販売は好調ですが、店舗経営にはかなり支障が出ています。

 ゲーム関連のイベントはほとんど中止になっています。世界で一番大きなゲームショウであるE3が中止になってしまいましたが、ここで発表予定だった新規タイトルはたくさんあるはずです。

www.famitsu.com

 E3のように大きくなくても、ファンを集めたイベントはいたるところで行われていました。それが全部なくなってしまうので、経済的な打撃を受ける人たちは多いでしょう。

 e-sportsにも逆風です。イベントが開けないので大会ができません。もちろん、オンラインに切り替える対応をしているところもありますが、参加者が一か所に集まることで生まれていた特有の熱気が生み出せません。ちょうど脂がのってきた時期だったので、痛いところです。

www.screens-lab.jp

チャンス:ゲームを拡大せよ

 このご時世、ゲーマーにとっては実はあまり辛くないよという声を聞きます。僕もそうですが、ゲーマーは息をするようにゲームをするので、朝起きてからすぐゲームを始めて、気づいたら夜だったなんてことはザラです。ずっと家にいることなんて簡単なのです。

 ゲーム業界にいるとそういう人ばかりと付き合うことになるので肌感覚がマヒするのですが、世の中でそういう人は少数派です。1日12時間ぐらいゲームをしていると言うと驚かれることに驚いたりしてしまいます。

 自宅にいなければならないといういまの状況は、ゲームをやったことがない人にもゲームを始めてもらうチャンスだと思っています。いろんなジャンルがあるわけですから、どこかでハマる体験をしてくれる可能性はあるはずなのです。

 リングフィットアドベンチャーのヒットが記憶に新しいところですが、体を動かすゲームというのもあります。外に出られない人たちに向けて、家で運動しようというメッセージを投げかけられるのはチャンスといえるのではないでしょうか。

リングフィット アドベンチャー -Switch

リングフィット アドベンチャー -Switch

  • 発売日: 2019/10/18
  • メディア: Video Game
 

 

 マインクラフトやどうぶつの森のオンライン機能で、バーチャル空間で人々が集まるという事例も多く聞かれるようになりました。直接顔を合わさなくても、ゲームの中で一緒にいることができる世界です。

headlines.yahoo.co.jp

 ゲームというものの定義を拡大し、こんなご時世だからこそ社会に貢献できる方法を考えていきたいものです。

 

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あつまれ どうぶつの森 -Switch

あつまれ どうぶつの森 -Switch

  • 発売日: 2020/03/20
  • メディア: Video Game
 

 

 

 

 おすすめのゲームはこのへんに書いています。一緒に乗り切りましょう。

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【また怪盗団に会える】ペルソナ5スクランブル感想

 

 しばらくネタバレなしで総評を書いたあと、後半でネタバレを気にせず感想を書きます。

 

 ちなみに僕はペルソナ5ロイヤルは未プレイですが、特に引っかかる点はありませんでした。ペルソナ5のみのプレイで違和感なく遊べると思います。

 

総評

 2016年に発売されたペルソナ5の世界観を使い、コーエーテクモゲームスとアトラスがタッグを組んで製作されたのが本作です。ペルソナ5が大好きなので買ってみたのですが、ペルソナ5がゲームとして完成されすぎていて、このゲームには正直あまり期待をしていませんでした。

 嬉しい誤算だったのですが、良い意味で予想を裏切られました。ペルソナ5のストーリーの正統な続編として位置づけられており、「その後」のストーリーが美しく展開されていたのです。怪盗団のみんなとまた一緒に冒険ができる。それだけでもう最高という感じで、夢中でプレイしました。ペルソナ5が好きであればあるほど楽しめるゲームだと思います。

 特に素敵だなと思ったのが、ペルソナ5で展開されたあの事件を経て、怪盗団のメンバーそれぞれが、己の身に降りかかった災難ときちんと向き合い、精神的にとても強くなっていた点です。とっても頼もしいんですよね、みんなが。

 アクションゲームとしては期待しすぎない方が良いと思います。つまらないわけでは決してないですが、よくあるゲームだなと思いました。例えるならキングダムハーツのようなプレイ感でした。アクションにもなんとかペルソナ5らしさを入れようと頑張っている姿勢は伝わってきました。その姿勢を感じられるだけで僕は十分かなと思いながらプレイをしていました。

 ペルソナ5の世界観やキャラクターが本当に大好きなんだという人にはオススメです。アクションが苦手ならば、無理にNormalモードにせず、Easyモードを選ぶと幸せになれると思います。

 

 

 

ここからはネタバレしながら感想を書いていきます。

 

 

 

 

ネタバレしますよ。 

 

 

ストーリー全体

 怪盗団のみんなと一緒に、キャンピングカーに乗って日本を一周する。そのシチュエーションがまずは最高に最高で、この設定を考えた人は天才だなと思いました。絶対に楽しいに決まっているじゃないですか。そんな青春を送ってみたかった。

 ジェイルの設定は唐突感があって、パレスでいいのではと思った時もあったのですが、ゲームとして成り立たせようと思うと違う設定が必要だったのだろうなと思いました。

 ボスと黒幕の関係性はペルソナ5の様式美を引き継いだという感じで、良くできていたと思います。

泣きポイント

 自分でもびっくりするぐらい何度も泣いてしまいました。

 最初に泣いたのは札幌のボス戦の後。春は怪盗団に最後に加入したのもあって、ペルソナ5での掘り下げが一番弱いキャラだったなと個人的に思っていたのですが、ここでしっかりと彼女にスポットライトを当ててくれて良かったです。

 春はものすごくまじめでまっすぐな人なので、あの事件で父親を亡くしたあと、悩まないわけがないんですよね。でも、悩みながらも怪盗団の一員として戦って、辛さを乗り越えてきた。そんな彼女が語るからこそ、札幌ボスへの言葉は重く、それでいて温かい。ここで泣いてしまったときに、「このゲームはヤバいかも」と思いました。

 真と茜の関係も良かったですね。真は両親をともに亡くしている境遇なのだと改めて思い知りましたし、ここでも、真だからこそ茜に説教ができるんですよね。

 今作で展開されるお話の中には、典型的なお涙頂戴のものもあります。しかし、長大なペルソナ5で紡いできたキャラクターの物語が土台にあるからこそ、よくあるお話でも泣いてしまうんですよね。圧倒的な深みがあって、プレイヤー側が勝手に想像して感情移入をしてまうんです。ペルソナ5を作り込んだからこそ成せるわざだなと思いました。

長谷川善吉

 三木眞一郎さんの演技が本当にぴったりで素晴らしかったです。カッコいいけどどこか抜けているおじさん。若者しかいない怪盗団に、こういうキャラが加わることで立体感が出ますよね。

 自分の力ではどうにもできない事態に対面して諦めてしまっている大人。自分も徐々に分かってきましたが、大人になるということはこういうことなんですよね。今までとは違うベクトルで共感できる人物像でした。

 オープニングムービーで、ペルソナに目覚めた姿が映っていますよね。あれは本当にミスだったと思っていて、あそこに映っていなかったら善吉にペルソナが宿るシーンはもっともっと興奮したと思うのです。隠しておいてよかったのになあと思いました。

ソフィア

 こちらも久野美咲さんの演技が最高でした。どこか遠くから響いてくるような不思議ボイス。前半はあくまでAIっぽく、そして後半では意思が宿っているかのような芯のある声で、彼女の起きた変化を好演されていました。

 善吉でがっかりしたぶん、この子がペルソナに目覚めるシーンは本当に興奮しました。いや、よく考えれば当たり前だったんですが(技名に??がついていたりしましたし)、ここでくるか!という感じで鳥肌が立ちました。

 あの一ノ瀬とのバトル後の会話は、一番泣きました。今まで日本中を回ってきた旅のすべてがあのシーンに収束していくんですよね。ソフィアはすべてを見てきていて、怪盗団のみんなが忘れてしまうような些細なことも、AIならではの感覚で処理をしていた。それが、一ノ瀬にぶつかっていくんです。泣けました。

 一ノ瀬役の日笠陽子さんもすごかったですね。正体を現す前のあっけらかんとした演技は、後から意味が分かるとたしかに心がないような演技だったのだなと気づきます。正体を明かしたあとはちゃんと人間味のある演技になっていて、振れ幅がちゃんとついていてすごいなと思いました。

 終わり方もすごく好きでした。ソフィアと一ノ瀬は親子ですからね。ゆっくり自分の幸せを見つけてほしいなと思いました。

ペルソナ5の他キャラ

 コープキャラはそうじろうと新島冴さんしか出てこなかったですね。ちょっと残念な気もしましたが、意図があったのでしょう。武見先生や岩井ぐらい出してもよかったのではと思ったのですが徹底的に排していましたからね。

 これは僕の予想でしかないのですが、ペルソナ5でのコープキャラは、極論出会わなくてもクリアできるので、わざと今作では出していないのだろうと思います。どんな世界線であっても齟齬なく繋がるようにするのだとしたら、出さない以外の選択肢はありませんから。

マップ

 現実世界のマップの作り込みは今作もすごかったですね。何度か仙台に行ったことがあったので、仙台駅には感動しました。札幌や大阪にもいつかいってみたいなと思いました。

 ダンジョンのコンセプトはちょっと弱い印象でした。ペルソナ5のダンジョンは、怪盗が現れそうなモチーフということで完璧すぎましたからね。ジェイルは地味な印象を受けました。それぞれの街のイメージをモチーフとして取り込んでいたのでしょうか。

UI

 ペルソナ5のUIは衝撃的でした。UIをカッコイイと思ったのは生まれて初めてだったかもしれません。機能的と心地よさが見事に調和したUIでした。

 今作はペルソナ5を真似しようとして失敗している印象でした。必要以上に魅せようとしてもっさりしてまっていました。ロードが全体的に長かったので、もしかしたらロードの時間を隠すためのものだったのかもしれません。

 

 

いろいろ書きましたがとにかくストーリー良ければすべて良しですね。

 

 

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 やっていない人まずペルソナ5をやりましょう。最高のゲームです。

ペルソナ5 新価格版 - PS4

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  • 発売日: 2018/09/06
  • メディア: Video Game
 

 

 

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【Station Flow感想】電車通勤の人に是非やってほしい地下鉄シミュレーション

 Station Flowというゲームがとても面白かったのでご紹介です。

概要

 複数路線が乗り入れる大きな地下鉄の駅を作っていこう!というシミュレーションゲームです。海外のゲームなのですが、日々電車通勤をしていて、巨大な駅を歩いている日本人にとてもウケるゲームなのではと思います。

 Steamで1800円です。そこそこのマシンスペックを要求されますが、僕はギリギリノートPCでプレイできていました。もちろんカクカクしてまうので、快適に遊ぶためにはデスクトップPCにしたいところですね。

Steamへのリンク:https://store.steampowered.com/app/1122120/STATIONflow/?l=japanese

ゲームシステム

 自分は1つの地下鉄の駅の設計の責任者です。毎日たくさんの乗客が乗り降りする駅の様子を見ながら駅を改築していきます。

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  乗客がそれぞれの目的地にちゃんとたどり着けるように、通路と案内板を整備していきます。例えば下画像の乗客はB2出口から入ってきてQ1路線へ行こうとしているゲーマーの乗客です。歩きスマホに夢中なので視野が極端に狭いです。

 

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 水平方向と垂直方向の両方を意識しながら経路を作っていくのが地下鉄ならではです。すべての出口とすべてのプラットホームを1対1で見たときに、遠回りになってしまっている箇所がないかを注意しながら作っていきます。

 とにかく人をさばいていくシンプルなゲーム性です。資金のマネジメントも必要ですが、自分はかなり余裕があったのであまり気にしなくて良さそうです。人の群れとの真っ向勝負を楽しみましょう。エスカレーターやエレベーターはありますが、飛び道具的なものはありません。

 トイレや自動販売機を求めている人がいるので、設備を設置するという要素はあります。たしかに、トイレがどこにあるかはとても大事ですもんね。

面白いポイント

 なるべくシンプルにわかりやすい駅を作ろうと意気込むのですが、どうしても迷宮になってしまうんです。ここが本当に面白いポイントですね。自分で作っておきながら、こんな駅は絶対に使いたくないなと思ってしまいます。

 渋谷駅や新宿駅といった"ダンジョン"と揶揄される駅が、あのように複雑になってしまうのは仕方がないことだよなあと思ってしまいます。むしろ、あれだけの利用者数をきちんと捌いているのがすごいなあと思うようになりました。

要望

 もっともっと過酷なハードモードがあってもよいかなと思いました。日本だと、待ち客が多すぎてホームから人があふれたり、電車が止まって入場規制をしたり、改札で誤タッチをして大渋滞が起きたりするじゃないですか。それに比べたらこのゲームの乗客たちはまだまだ優しいものだなと思いました。

 人をもっとうまく制御するために、一方通行を設定できたりすると戦略の幅が広がってよさそうだなと思いました。もしくは右側通行を乗客に呼びかけることができるとかですね。

 

 

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そのほかゲームの話

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アークナイツはタワーディフェンスを突き詰めた良い作品だと思う

 アークナイツというスマホゲームがとても良いゲームだなあと思ったので、その理由をざっと書いておこうと思います。

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoStarJP.Arknights&hl=jaより

 

 アークナイツのジャンルはタワーディフェンスです。出現した敵キャラが自陣に向かって侵攻してくるので、自キャラを配置して防衛します。防衛地点を突破されたら減点され、規定数以上減点されると負けです。

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 とてもシンプルなルールの、オーソドックスなタワーディフェンスなんですよね。使い古されたフォーマットじゃないですか。目新しさが重視されるゲーム業界において、あえてこの方式で勝負をしようと思ったその度胸がまずはすごい。

 ソーシャルゲームを作るにあたって、大事になる要素はいろいろあります。簡単に遊べること、派手な爽快感があること、仲間と協力できること、ガチャを回したくなること、、、などなど。アークナイツもそれらの要素は入っていますが、タワーディフェンスをいかに楽しく遊んでもらうかというゲームの根幹部分がとてもよく考えられているのが素晴らしいなと思いました。

戦力の拮抗

 タワーディフェンスゲームの面白いポイントはなんだろうと考えると、ギリギリの勝負に紙一重で勝ったときの快感にあるのかなと個人的に思うのです。自陣の奥深くまで攻め込まれ、最終防衛線のキャラの体力が危うくなってくる。先に倒れるのは自キャラか敵キャラか…。手に汗握る攻防の果ての勝利は、心の底からの喜びを呼び起こします。

 重要になってくるのが難易度調整でしょう。彼我の戦力が拮抗していることが大事だと思うのです。

 自軍が強すぎる場合、深く考えずに自キャラを配置して、放置しておけば勝ってしまいます。簡単に勝てるゲームにはなりますが面白くないですよね。

 逆に敵軍が強すぎる場合、ライトなユーザは勝てないから面白くなくて、すぐにゲームから離れてしまいます。コアなゲーマーにとっても、敵が強いと解法が限られてくるので面白くないんですよね。もしも1つしかない最適解を探すしかないとなると、ネットで攻略法を見たらおしまいなのです。

 アークナイツは見事に難易度が調整されています。ゲーマーである僕からしても、歯ごたえを感じられる設計になっています。自分の手持ちキャラの性能をじっくり吟味し、何度も試行錯誤を行っていくと、勝つための道筋が見えてくる。このプロセスがとても楽しいのです。

 開発陣の泥臭い難易度調整の痕跡がたまに垣間見えるんですよね。敵キャラがふと同じマスに立ち止まるようにセットされているときがあって、「ここは簡単にするために待ってくれているのだな」と優しさを感じたりします。

工夫されたチュートリアル

 タワーディフェンスゲームにはいろいろなテクニックがあります。僕自身、この手のゲームをやりこんだ経験はなかったので、アークナイツで初めて知ったテクニックがたくさんあります。

 テクニックを知ってもらうために、難易度調整と同じぐらい大事になるのがチュートリアルです。近接キャラは敵の侵攻をブロックし、遠距離キャラはダメージを受けることなく敵を安全地点から狙撃できます。では、どういうふうに配置すると効率が良いでしょう。敵の侵攻ルートと地形から適切な防衛地点を見極め、集中的に自キャラを配置する必要がありますよね。そういう知識を実戦形式で教えてくれます。

 ゲームを開始したときにチュートリアルを一気に行うゲームが多いですが、アークナイツはタワーディフェンスゲームとしてのテクニックを、ストーリーの中でゆっくりと時間をかけて教えてくれる構成になっています。練習したあとに実践を行い、テクニックがプレイヤーの血肉となっていくのをサポートしてくれます。

 タワーディフェンスはこんなに奥深いのだなと感動さえしました。マス目で区切られたステージだけをみると、そんなに自由度は高くないのかなと思うのですが、「いつ」「どの地点に」「誰を」配置するのかを突き詰めていくと、思いもよらない有効な一手があったりするのです。

ガチャとスタミナ

 基本プレイ無料のソーシャルゲームは、どこかで上手にプレイヤーから課金をしてもらう必要があります。この点はアークナイツに大きな発明はなく、キャラをゲットするためのガチャと、ステージを遊ぶためのスタミナに依存しているように思います。ただ、そこもタワーディフェンスというゲーム性にフィットする形で設計されているのが好印象です。

 特定のキャラがいないとクリアできないステージを作ることは簡単です。ガチャを回させる圧を高めることができます。しかし今のところ、このキャラがいないからクリアできないというステージにぶつかったことはありません。

 解法にバリエーションがあるというタワーディフェンスゲームの面白さを開発元がきちんと理解しているのでしょう。様々な攻略方法があるから、特定のキャラ依存にはならず、ステージを進めていくうえでの必須キャラというものが生まれてきません。キャラ間のバランスが崩れていてもバリエーションにはつながらないので、レアリティが高いキャラはコストが高かったりと、上手く調整されています。

 スタミナのシステムについても同様にタワーディフェンスをちゃんと楽しく遊んでもらおうという意図が感じられます。クリアできないステージにぶつかったとき、「最初に配置するキャラを変えたらどうだろう」「配置場所をひとマスずらしたらどうだろう」と試行錯誤を行いますよね。そのたびにスタミナが消費されていたら、そういう試行錯誤が億劫になってしまいます。

 アークナイツでは途中撤退したときはスタミナが1しか消費されないようになっています。スタミナ1は5分ぐらいで回復するので、あーでもないこーでもないと考えているうちに、元通りになってしまいます。安心して試行錯誤ができるのです。

 

**** 

 

 いろいろと書いてきたように、タワーディフェンスゲームの面白さはなんだろうと、ゲーム性にきちんと向き合う姿勢が端々から感じられるのが素敵なゲームです。もちろん、世界観設定が魅力的だったり、一風変わった協力機能があったりするのも面白いのですが、そういうところは二の次だと思うんですよね。まずはゲームが面白くないと。

 アークナイツはHyperGryphという中国の開発会社が作ったゲームをYostarという会社が日本向けにローカライズしたゲームです。中国のゲーム会社はもともと圧倒的な人材の潤沢さを武器にして物量で戦うイメージがありましたが、アークナイツのようにゲーム性をしっかりと考えたものが作れるようになってくると、どんどんヒット作を生み出せるでしょう。

 中国国内の熾烈な戦いを勝ち抜いた選りすぐりのゲームが日本に入ってくるわけですから、クオリティは必然的に高くなるでしょう。今後も中国産ソシャゲには注目したいと思っています。

 

 

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そのほか面白かったゲームの話。そういえばドラクエビルダーズ2もタワーディフェンスの要素が入っていましたね。

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RAGEシャドバのギネス挑戦企画はesportsの参加者を誤解している

 2020年1月25日に行われたスマホゲームShadowverseのオフライン大会「RAGE Shadowverse 2020 Spring」にて、ギネス記録に挑戦しようという企画が行われました。「オンライントレーディングカードゲームを同時に同一会場でプレイした人数」の世界記録を狙いました。

 結果は6068人による同時プレイで見事ギネス記録を達成。僕も6068人の中の1人としてばっちりカウントされてきました。

https://rage-esports.jp/shadowverse/2020spring/pre/guinnessより

 

 無事に成功してめでたしめでたしなわけですが、これはあまり良い企画ではなかったということを書きたいと思います。Twitter検索で「RAGE ギネス」と検索すると参加者たちの不平不満が羅列されています。実際に自分が当事者となって感じた問題点は下記のようなものです。

①いままで午前と午後に分けていた予選をギネスのために午前に集中させた結果、スマホの電波障害が発生し、一部参加者が不戦敗になる

②11:00スタートで組まれていた予定が遅延し、12:00スタートになる。その間ずっと席で待ちぼうけ。

③ギネス登録人数が減らないように、1回戦が終わったあとは入退場口が封鎖される

④ギネス登録人数計測のため1回戦が終わったあとは席に着いたまま待たされ、ある時間が過ぎるとトイレも封鎖される

 今までとは違った運用になるためトラブルが発生してしまうのは仕方がないことです。厳正な人数カウントが求められるので拘束されるのも理屈はわかります。運営上の不手際に怒っているのではなく、そもそもこの企画が通ってしまったことに対して疑問を投げかけたいです。esportsが何かともてはやされる時代になりましたが、本質を取り違えたことをすると参加者が離れていってしまいますよという話です。

 もちろん、ひとりのシャドバファンとしては、現状に満足せず、いろいろなことに挑戦していってくれる姿勢は応援しています。

大会参加者は競技者である

 一人のシャドバプレイヤーとして、ここを一番取り違えてほしくないなと思っています。大会に参加する最大の目的は大会で勝つことです。圧倒的にそのプライオリティが高いのです。勝つために時間を費やして練習を重ねています。当日はわざわざ遠方から会場に来ている人も大勢います。ゲームといえども真剣なんです、我々は。

 当日のコンディションにはものすごく気をつかいます。集中力が大事です。そんな中で、競技者に一切インセンティブのない、場合によっては負担を強いるような企画は絶対に歓迎されません。「みんなでギネスに挑戦しているんだからちょっとぐらい協力しなよ」と言われても、「自分たち競技者はギネスに挑戦したいとはこれっぽっちも思ってないわ!」というのが本音なのです。

競技者と観戦者を分けて考える

 一般的なesportsイベントといえば、派手な演出とともにステージ上にあがった競技者が、大勢の観客の前でゲームをすることでしょう。あれがよくてギネスがダメなのはなぜ?と思うかもしれません。あれも競技者にとっては集中力を削ぐものです。

 舞台にあがれるのはほんの一握りの競技者のみです。あれは栄光の場です。ステージにあがることは競技者の憧れであり、選び抜かれた上位者であるというステータスです。

 煌びやかな舞台を客席から見ているそのときの自分は、当たり前ですがゲームをプレイしません。競技者ではなく観戦者です。ここでのモチベーションは、上手いプレイを見て勉強したいとか、応援している選手に勝ってほしいとかです。「自分が勝ちたい」はないのです。

 状況に応じて競技者と観戦者の立場を行き来しながら、我々はゲームを楽しんでいます。二つの立場は表裏一体であり、一瞬で切り替わります。自分たちからすると当たり前なのですが、もしかしたら外から見るとわかりにくいのかもしれません。

 ギネスの話に戻ると、競技者ではなく観戦者に向けた企画であれば歓迎されたかもしれません。誰に何を提供するのか、よく考えて企画を練ってほしいものだなと思います。

 

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 関連

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2019年をプレイしたゲームで振り返る

 2019年ももう終わりということで、毎年恒例の振り返り企画です。

 PS4Nintendo Switchに大型タイトルが次々に投入され、スマホゲームも大作のリリースが続き、ゲーマーとしてはとても忙しい1年でした。遊びたいゲームをすべて遊びきる時間が捻出できず、嬉しい悲鳴をあげていました。

 トピックをあげるとするならば、今年こそはe-sports元年と言われ続けてもう何年経過したことでしょう。徐々に認知度は高まってきていると思いますが、広く大衆に受け入れられたとはまだ言い難いのではないかと思います。

 では、自分が遊んだ個々のタイトルを振り返っていきます。

前年からの継続

Shadowverse

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https://shadowverse.jp/3rd_anniv/より

 今年で3周年を迎えたスマホカードゲーム。ここまできたら自分が途中で引退することはなさそうです。サービスが終了するとのときまで全力で楽しませてもらおうと思います。

 3か月に1回の新弾追加と、大型大会のリズムが非常に自分に合っていて、飽きずに続けられています。コツコツプレイしていれば資産が貯まるので課金する必要に迫られてはいないのですが、楽しませてもらっているお礼として今年は少しだけ課金をしました。

アズールレーン

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https://azurlane-anime.jp/より

 こちらは今年で2周年。PS4ソフトが出たりTVアニメが放送されたりと、アプリの外も盛り上がった1年でした。

 がっつりと時間と頭を使うシャドバとは対照的に、オート戦闘でほったらかしでプレイできるので続けていられるのかなと思います。史実を巧みに取り入れたストーリーやキャラクターが魅力的で、その考察をするのも楽しいコンテンツです。

2019年新規

プレイステーション4

 まずはゲームハードの購入です。発売からだいぶ経ってはいたのですが、キングダムハーツ3がやりたくて購入し、その後いくつかのゲームを遊びました。プレイステーション2以来の購入だったので、グラフィック面の進化には度肝を抜かれました。

PlayStation 4 Days of Play Limited Edition 1TB (CUH-2200BBZR)
 

 

キングダムハーツ3

キングダム ハーツIII - PS4

キングダム ハーツIII - PS4

 

 2019年1月25日発売。これのためにPS4を買ったのですが、ちょっと期待はずれだったかなという感想です。期待をしすぎたのかもしれません。クリアするまでがけっこう苦行に感じてしまいました。

 今までのシリーズの正当な進化系だとは思ったのですが、熱中できませんでした。特に悪いところが挙げられるわけではないのですが。。ゲームを作るというのは難しいですね。

ドラクエビルダーズ2

ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島 – Switch
 

  発売は2018年12月20日ということで、正確に言えば2018年のゲームです。会社の偉い人が面白かったと言っていたので遊んでみました。マインクラフトをやったことがなかったので、サンドボックス系のゲームを一度やってみたかったのもあります。

 ドラクエならではの要素と、サンドボックスの遊びが上手く組み合わさっていてドはまりしました。

Auto Chess

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dragonest.autochess.google&hl=jaより

 2019年6月ごろにハマってプレイしていました。今年突然現れた全く新しいタイプのゲームで、こういうゲームが現れたこと、そして内容がとんでもなく面白いことに衝撃を受けました。シャドバなど対戦ゲームが好きな人たちの間でじわじわと話題になっていたので始めてみたのがきっかけです。

 「2019年のゲームを1本」と言われたらこれを挙げます。スマホというデバイスに完璧にフィットし、8人で同時対戦を行うという斬新さがすごかったです。1試合に30分以上かかってしまうのがたまにきずなのですが、逆に言えばそれぐらいどっぷり遊べるゲームなのだと捉えることもできます。

 一気に流行ったからか、ブームは急にしぼんでしまいました。ハマった割には、自分も継続してプレイをしたいという意欲が湧いてこなかったので、そのへんの設計が未熟なまま世に出てしまったのかもしれません。 

 

ペルソナ5

ペルソナ5 - PS4

ペルソナ5 - PS4

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: アトラス
  • 発売日: 2016/09/15
  • メディア: Video Game
 

 2019年発売のゲームではないのですが、友人に勧められてプレイしました。これも本当に面白くて、寝食を忘れてプレイをしました。クリエイティビティのセンスの良さをまざまざと見せつけられた気分になりました。

 ペルソナ5ロイヤルはまだプレイできていないので、時間に余裕ができたら是非遊びたいと思っています。 

 

ポケモンマスターズ

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dena.a12026418&hl=jaより

 2019年8月28日リリース。ポケモンのソシャゲということでリリース初日から遊びました。3日ぐらいかけてストーリーの最後までいったのですが、ラスボスに勝てず、キャラの強化のためにひたすら周回をしなくてはいけないというところで心が折れてプレイをしなくなりました。

 周回はソシャゲの基本ではあるのですが、楽しみながらやれないと苦しいだけですね。

アズールレーンクロスウェーブ

アズールレーン クロスウェーブ - PS4

アズールレーン クロスウェーブ - PS4

 

 2019年8月29日発売。こんなコアなゲーム、アズールレーンファンしか買わないだろうと思ってお布施の気持ちで買いました。ファンには楽しめる内容で良かったです。

 追加ダウンロードコンテンツの発売も決まったのでそれまで楽しみに待っています。

  

モンスターハンター:ワールド&アイスボーン

モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション - PS4

モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション - PS4

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: カプコン
  • 発売日: 2019/09/06
  • メディア: Video Game
 

 モンスターハンター:ワールド自体は2018年に発売したものです。当時PS4を持っていなかったのでプレイできなかったのですが、追加ダウンロードコンテンツのアイスボーンが2019年9月6日発売だったので、良い機会だと思って始めました。

 3DSダブルクロスをプレイしたときに、このシリーズ自体への飽きを感じてしまって、ワールドをプレイしようという意欲が起きませんでした。しかし、ワールドの評価が相当高かったため、一応ちょっとは触ってみるかという気持ちで、あまり期待をせずに遊び始めました。

プレイをしてすぐに今までとは全く違うモンハンに生まれ変わったのだと感動しました。長きに渡って売れてきたシリーズを一度ぶち壊して、ゲームシステムの根本から見直して作られていたことに驚きました。まさに自分が自然の一部になって、あの世界を生きている実感を得られるすばらしいゲーム体験でした。  

リトルタウンヒーロー

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https://www.gamefreak.co.jp/town/より

 2019年10月17日に配信限定で発売。ポケモンを作っているゲームフリークの新作ということで遊んでみました。

 見た目はどうぶつの森のようなゆるーいテイストなのですが、ゲームの内容は戦略ゲーム。ハースストーンやシャドウバースのシステムに似ていました。かなり頭を使わされて、気を抜くと普通に負けるぐらいの難易度だったので、見た目とのギャップが大きいゲームでした。間違えて買ってしまう人もいるのではと心配になりました。

エピックセブン

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.stove.epic7.google&hl=jaより

 2019年11月7日リリース。アズールレーンの日本ローカライズを担当しているYostarが関わっているということでインストールしました。1か月ぐらい遊んだのですが、ものすごいボリュームで、要素が多すぎて消化不良になってやめてしまいました。

Sky 星を紡ぐ子どもたち

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.sky.android&hl=jaより

 2019年7月18日リリースなのですが、プレイしたのは11月ぐらい。上司から勧められたのでやってみました。始めて3時間ぐらいは何をすればよいかもわからないゲームだったのですが、ストーリーを1周してみると、素晴らしいゲームだなと思うようになりました。独特な世界観で、他のプレイヤーとの協力方法も一風変わっていて、ソシャゲの新しい可能性をみた気分になりました。

 1周したらもういいかなと思ってしまったのですが、継続して遊んでいる人がいるというのも頷ける内容でした。

ポケットモンスターソード・シールド

 2019年11月15日発売。サンムーン以来の完全新作ということで楽しみにしていました。RPGとしての面白さが過去にないぐらい洗練されていて、赤緑からトータルで見てみても上位に食い込む傑作だと感じました。ポケモンバトルが興行として楽しまれているという世界観に合わせて、最高に気分が盛り上がる演出を見せてくれたのが自分に刺さりました。

ワールドフリッパー

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https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.co.cygames.worldflipper&hl=jaより

 2019年11月27日リリース。Cygamesが新作を出すということでプレイしてみました。グラブルやシャドバのキャラは一部出張していますが、新規のIPで新しいソシャゲを作るというチャレンジをしたことにまずは拍手。そしてピンボールを題材に、ドット絵を使ったどこか懐かしい見た目と、3人で協力できるマルチバトルがキレイに組み込まれていて、さすがCygamesは良いゲームを作るなあと感心しました。

 シャドバとアズレンは絶対に続けていくので、3つ目としてこれを継続できるかは怪しいところですが、モチベーションが続く限りプレイしようと思います。

 

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2020年もゲーマーにとって良き1年になりますように。

ytera22.hatenablog.com

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