理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

【Station Flow感想】電車通勤の人に是非やってほしい地下鉄シミュレーション

 Station Flowというゲームがとても面白かったのでご紹介です。

概要

 複数路線が乗り入れる大きな地下鉄の駅を作っていこう!というシミュレーションゲームです。海外のゲームなのですが、日々電車通勤をしていて、巨大な駅を歩いている日本人にとてもウケるゲームなのではと思います。

 Steamで1800円です。そこそこのマシンスペックを要求されますが、僕はギリギリノートPCでプレイできていました。もちろんカクカクしてまうので、快適に遊ぶためにはデスクトップPCにしたいところですね。

Steamへのリンク:https://store.steampowered.com/app/1122120/STATIONflow/?l=japanese

ゲームシステム

 自分は1つの地下鉄の駅の設計の責任者です。毎日たくさんの乗客が乗り降りする駅の様子を見ながら駅を改築していきます。

f:id:ytera22:20200209111356p:plain

  乗客がそれぞれの目的地にちゃんとたどり着けるように、通路と案内板を整備していきます。例えば下画像の乗客はB2出口から入ってきてQ1路線へ行こうとしているゲーマーの乗客です。歩きスマホに夢中なので視野が極端に狭いです。

 

f:id:ytera22:20200209111424p:plain

 水平方向と垂直方向の両方を意識しながら経路を作っていくのが地下鉄ならではです。すべての出口とすべてのプラットホームを1対1で見たときに、遠回りになってしまっている箇所がないかを注意しながら作っていきます。

 とにかく人をさばいていくシンプルなゲーム性です。資金のマネジメントも必要ですが、自分はかなり余裕があったのであまり気にしなくて良さそうです。人の群れとの真っ向勝負を楽しみましょう。エスカレーターやエレベーターはありますが、飛び道具的なものはありません。

 トイレや自動販売機を求めている人がいるので、設備を設置するという要素はあります。たしかに、トイレがどこにあるかはとても大事ですもんね。

面白いポイント

 なるべくシンプルにわかりやすい駅を作ろうと意気込むのですが、どうしても迷宮になってしまうんです。ここが本当に面白いポイントですね。自分で作っておきながら、こんな駅は絶対に使いたくないなと思ってしまいます。

 渋谷駅や新宿駅といった"ダンジョン"と揶揄される駅が、あのように複雑になってしまうのは仕方がないことだよなあと思ってしまいます。むしろ、あれだけの利用者数をきちんと捌いているのがすごいなあと思うようになりました。

要望

 もっともっと過酷なハードモードがあってもよいかなと思いました。日本だと、待ち客が多すぎてホームから人があふれたり、電車が止まって入場規制をしたり、改札で誤タッチをして大渋滞が起きたりするじゃないですか。それに比べたらこのゲームの乗客たちはまだまだ優しいものだなと思いました。

 人をもっとうまく制御するために、一方通行を設定できたりすると戦略の幅が広がってよさそうだなと思いました。もしくは右側通行を乗客に呼びかけることができるとかですね。

 

 

 

そのほかゲームの話

ytera22.hatenablog.com

ytera22.hatenablog.com

 

アークナイツはタワーディフェンスを突き詰めた良い作品だと思う

 アークナイツというスマホゲームがとても良いゲームだなあと思ったので、その理由をざっと書いておこうと思います。

f:id:ytera22:20200201111510p:plain

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoStarJP.Arknights&hl=jaより

 

 アークナイツのジャンルはタワーディフェンスです。出現した敵キャラが自陣に向かって侵攻してくるので、自キャラを配置して防衛します。防衛地点を突破されたら減点され、規定数以上減点されると負けです。

f:id:ytera22:20200126194209p:plain

 とてもシンプルなルールの、オーソドックスなタワーディフェンスなんですよね。使い古されたフォーマットじゃないですか。目新しさが重視されるゲーム業界において、あえてこの方式で勝負をしようと思ったその度胸がまずはすごい。

 ソーシャルゲームを作るにあたって、大事になる要素はいろいろあります。簡単に遊べること、派手な爽快感があること、仲間と協力できること、ガチャを回したくなること、、、などなど。アークナイツもそれらの要素は入っていますが、タワーディフェンスをいかに楽しく遊んでもらうかというゲームの根幹部分がとてもよく考えられているのが素晴らしいなと思いました。

戦力の拮抗

 タワーディフェンスゲームの面白いポイントはなんだろうと考えると、ギリギリの勝負に紙一重で勝ったときの快感にあるのかなと個人的に思うのです。自陣の奥深くまで攻め込まれ、最終防衛線のキャラの体力が危うくなってくる。先に倒れるのは自キャラか敵キャラか…。手に汗握る攻防の果ての勝利は、心の底からの喜びを呼び起こします。

 重要になってくるのが難易度調整でしょう。彼我の戦力が拮抗していることが大事だと思うのです。

 自軍が強すぎる場合、深く考えずに自キャラを配置して、放置しておけば勝ってしまいます。簡単に勝てるゲームにはなりますが面白くないですよね。

 逆に敵軍が強すぎる場合、ライトなユーザは勝てないから面白くなくて、すぐにゲームから離れてしまいます。コアなゲーマーにとっても、敵が強いと解法が限られてくるので面白くないんですよね。もしも1つしかない最適解を探すしかないとなると、ネットで攻略法を見たらおしまいなのです。

 アークナイツは見事に難易度が調整されています。ゲーマーである僕からしても、歯ごたえを感じられる設計になっています。自分の手持ちキャラの性能をじっくり吟味し、何度も試行錯誤を行っていくと、勝つための道筋が見えてくる。このプロセスがとても楽しいのです。

 開発陣の泥臭い難易度調整の痕跡がたまに垣間見えるんですよね。敵キャラがふと同じマスに立ち止まるようにセットされているときがあって、「ここは簡単にするために待ってくれているのだな」と優しさを感じたりします。

工夫されたチュートリアル

 タワーディフェンスゲームにはいろいろなテクニックがあります。僕自身、この手のゲームをやりこんだ経験はなかったので、アークナイツで初めて知ったテクニックがたくさんあります。

 テクニックを知ってもらうために、難易度調整と同じぐらい大事になるのがチュートリアルです。近接キャラは敵の侵攻をブロックし、遠距離キャラはダメージを受けることなく敵を安全地点から狙撃できます。では、どういうふうに配置すると効率が良いでしょう。敵の侵攻ルートと地形から適切な防衛地点を見極め、集中的に自キャラを配置する必要がありますよね。そういう知識を実戦形式で教えてくれます。

 ゲームを開始したときにチュートリアルを一気に行うゲームが多いですが、アークナイツはタワーディフェンスゲームとしてのテクニックを、ストーリーの中でゆっくりと時間をかけて教えてくれる構成になっています。練習したあとに実践を行い、テクニックがプレイヤーの血肉となっていくのをサポートしてくれます。

 タワーディフェンスはこんなに奥深いのだなと感動さえしました。マス目で区切られたステージだけをみると、そんなに自由度は高くないのかなと思うのですが、「いつ」「どの地点に」「誰を」配置するのかを突き詰めていくと、思いもよらない有効な一手があったりするのです。

ガチャとスタミナ

 基本プレイ無料のソーシャルゲームは、どこかで上手にプレイヤーから課金をしてもらう必要があります。この点はアークナイツに大きな発明はなく、キャラをゲットするためのガチャと、ステージを遊ぶためのスタミナに依存しているように思います。ただ、そこもタワーディフェンスというゲーム性にフィットする形で設計されているのが好印象です。

 特定のキャラがいないとクリアできないステージを作ることは簡単です。ガチャを回させる圧を高めることができます。しかし今のところ、このキャラがいないからクリアできないというステージにぶつかったことはありません。

 解法にバリエーションがあるというタワーディフェンスゲームの面白さを開発元がきちんと理解しているのでしょう。様々な攻略方法があるから、特定のキャラ依存にはならず、ステージを進めていくうえでの必須キャラというものが生まれてきません。キャラ間のバランスが崩れていてもバリエーションにはつながらないので、レアリティが高いキャラはコストが高かったりと、上手く調整されています。

 スタミナのシステムについても同様にタワーディフェンスをちゃんと楽しく遊んでもらおうという意図が感じられます。クリアできないステージにぶつかったとき、「最初に配置するキャラを変えたらどうだろう」「配置場所をひとマスずらしたらどうだろう」と試行錯誤を行いますよね。そのたびにスタミナが消費されていたら、そういう試行錯誤が億劫になってしまいます。

 アークナイツでは途中撤退したときはスタミナが1しか消費されないようになっています。スタミナ1は5分ぐらいで回復するので、あーでもないこーでもないと考えているうちに、元通りになってしまいます。安心して試行錯誤ができるのです。

 

**** 

 

 いろいろと書いてきたように、タワーディフェンスゲームの面白さはなんだろうと、ゲーム性にきちんと向き合う姿勢が端々から感じられるのが素敵なゲームです。もちろん、世界観設定が魅力的だったり、一風変わった協力機能があったりするのも面白いのですが、そういうところは二の次だと思うんですよね。まずはゲームが面白くないと。

 アークナイツはHyperGryphという中国の開発会社が作ったゲームをYostarという会社が日本向けにローカライズしたゲームです。中国のゲーム会社はもともと圧倒的な人材の潤沢さを武器にして物量で戦うイメージがありましたが、アークナイツのようにゲーム性をしっかりと考えたものが作れるようになってくると、どんどんヒット作を生み出せるでしょう。

 中国国内の熾烈な戦いを勝ち抜いた選りすぐりのゲームが日本に入ってくるわけですから、クオリティは必然的に高くなるでしょう。今後も中国産ソシャゲには注目したいと思っています。

 

 

更新情報はTwitterで。  

 

 

そのほか面白かったゲームの話。そういえばドラクエビルダーズ2もタワーディフェンスの要素が入っていましたね。

ytera22.hatenablog.com

ytera22.hatenablog.com

 

RAGEシャドバのギネス挑戦企画はesportsの参加者を誤解している

 2020年1月25日に行われたスマホゲームShadowverseのオフライン大会「RAGE Shadowverse 2020 Spring」にて、ギネス記録に挑戦しようという企画が行われました。「オンライントレーディングカードゲームを同時に同一会場でプレイした人数」の世界記録を狙いました。

 結果は6068人による同時プレイで見事ギネス記録を達成。僕も6068人の中の1人としてばっちりカウントされてきました。

https://rage-esports.jp/shadowverse/2020spring/pre/guinnessより

 

 無事に成功してめでたしめでたしなわけですが、これはあまり良い企画ではなかったということを書きたいと思います。Twitter検索で「RAGE ギネス」と検索すると参加者たちの不平不満が羅列されています。実際に自分が当事者となって感じた問題点は下記のようなものです。

①いままで午前と午後に分けていた予選をギネスのために午前に集中させた結果、スマホの電波障害が発生し、一部参加者が不戦敗になる

②11:00スタートで組まれていた予定が遅延し、12:00スタートになる。その間ずっと席で待ちぼうけ。

③ギネス登録人数が減らないように、1回戦が終わったあとは入退場口が封鎖される

④ギネス登録人数計測のため1回戦が終わったあとは席に着いたまま待たされ、ある時間が過ぎるとトイレも封鎖される

 今までとは違った運用になるためトラブルが発生してしまうのは仕方がないことです。厳正な人数カウントが求められるので拘束されるのも理屈はわかります。運営上の不手際に怒っているのではなく、そもそもこの企画が通ってしまったことに対して疑問を投げかけたいです。esportsが何かともてはやされる時代になりましたが、本質を取り違えたことをすると参加者が離れていってしまいますよという話です。

 もちろん、ひとりのシャドバファンとしては、現状に満足せず、いろいろなことに挑戦していってくれる姿勢は応援しています。

大会参加者は競技者である

 一人のシャドバプレイヤーとして、ここを一番取り違えてほしくないなと思っています。大会に参加する最大の目的は大会で勝つことです。圧倒的にそのプライオリティが高いのです。勝つために時間を費やして練習を重ねています。当日はわざわざ遠方から会場に来ている人も大勢います。ゲームといえども真剣なんです、我々は。

 当日のコンディションにはものすごく気をつかいます。集中力が大事です。そんな中で、競技者に一切インセンティブのない、場合によっては負担を強いるような企画は絶対に歓迎されません。「みんなでギネスに挑戦しているんだからちょっとぐらい協力しなよ」と言われても、「自分たち競技者はギネスに挑戦したいとはこれっぽっちも思ってないわ!」というのが本音なのです。

競技者と観戦者を分けて考える

 一般的なesportsイベントといえば、派手な演出とともにステージ上にあがった競技者が、大勢の観客の前でゲームをすることでしょう。あれがよくてギネスがダメなのはなぜ?と思うかもしれません。あれも競技者にとっては集中力を削ぐものです。

 舞台にあがれるのはほんの一握りの競技者のみです。あれは栄光の場です。ステージにあがることは競技者の憧れであり、選び抜かれた上位者であるというステータスです。

 煌びやかな舞台を客席から見ているそのときの自分は、当たり前ですがゲームをプレイしません。競技者ではなく観戦者です。ここでのモチベーションは、上手いプレイを見て勉強したいとか、応援している選手に勝ってほしいとかです。「自分が勝ちたい」はないのです。

 状況に応じて競技者と観戦者の立場を行き来しながら、我々はゲームを楽しんでいます。二つの立場は表裏一体であり、一瞬で切り替わります。自分たちからすると当たり前なのですが、もしかしたら外から見るとわかりにくいのかもしれません。

 ギネスの話に戻ると、競技者ではなく観戦者に向けた企画であれば歓迎されたかもしれません。誰に何を提供するのか、よく考えて企画を練ってほしいものだなと思います。

 

更新情報はTwitterで。  

 

 

 

 関連

ytera22.hatenablog.com

 

 

 

2019年をプレイしたゲームで振り返る

 2019年ももう終わりということで、毎年恒例の振り返り企画です。

 PS4Nintendo Switchに大型タイトルが次々に投入され、スマホゲームも大作のリリースが続き、ゲーマーとしてはとても忙しい1年でした。遊びたいゲームをすべて遊びきる時間が捻出できず、嬉しい悲鳴をあげていました。

 トピックをあげるとするならば、今年こそはe-sports元年と言われ続けてもう何年経過したことでしょう。徐々に認知度は高まってきていると思いますが、広く大衆に受け入れられたとはまだ言い難いのではないかと思います。

 では、自分が遊んだ個々のタイトルを振り返っていきます。

前年からの継続

Shadowverse

f:id:ytera22:20191229205536p:plain

https://shadowverse.jp/3rd_anniv/より

 今年で3周年を迎えたスマホカードゲーム。ここまできたら自分が途中で引退することはなさそうです。サービスが終了するとのときまで全力で楽しませてもらおうと思います。

 3か月に1回の新弾追加と、大型大会のリズムが非常に自分に合っていて、飽きずに続けられています。コツコツプレイしていれば資産が貯まるので課金する必要に迫られてはいないのですが、楽しませてもらっているお礼として今年は少しだけ課金をしました。

アズールレーン

f:id:ytera22:20191229210111p:plain

https://azurlane-anime.jp/より

 こちらは今年で2周年。PS4ソフトが出たりTVアニメが放送されたりと、アプリの外も盛り上がった1年でした。

 がっつりと時間と頭を使うシャドバとは対照的に、オート戦闘でほったらかしでプレイできるので続けていられるのかなと思います。史実を巧みに取り入れたストーリーやキャラクターが魅力的で、その考察をするのも楽しいコンテンツです。

2019年新規

プレイステーション4

 まずはゲームハードの購入です。発売からだいぶ経ってはいたのですが、キングダムハーツ3がやりたくて購入し、その後いくつかのゲームを遊びました。プレイステーション2以来の購入だったので、グラフィック面の進化には度肝を抜かれました。

PlayStation 4 Days of Play Limited Edition 1TB (CUH-2200BBZR)
 

 

キングダムハーツ3

キングダム ハーツIII - PS4

キングダム ハーツIII - PS4

 

 2019年1月25日発売。これのためにPS4を買ったのですが、ちょっと期待はずれだったかなという感想です。期待をしすぎたのかもしれません。クリアするまでがけっこう苦行に感じてしまいました。

 今までのシリーズの正当な進化系だとは思ったのですが、熱中できませんでした。特に悪いところが挙げられるわけではないのですが。。ゲームを作るというのは難しいですね。

ドラクエビルダーズ2

ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島 – Switch
 

  発売は2018年12月20日ということで、正確に言えば2018年のゲームです。会社の偉い人が面白かったと言っていたので遊んでみました。マインクラフトをやったことがなかったので、サンドボックス系のゲームを一度やってみたかったのもあります。

 ドラクエならではの要素と、サンドボックスの遊びが上手く組み合わさっていてドはまりしました。

Auto Chess

f:id:ytera22:20191229211957p:plain

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dragonest.autochess.google&hl=jaより

 2019年6月ごろにハマってプレイしていました。今年突然現れた全く新しいタイプのゲームで、こういうゲームが現れたこと、そして内容がとんでもなく面白いことに衝撃を受けました。シャドバなど対戦ゲームが好きな人たちの間でじわじわと話題になっていたので始めてみたのがきっかけです。

 「2019年のゲームを1本」と言われたらこれを挙げます。スマホというデバイスに完璧にフィットし、8人で同時対戦を行うという斬新さがすごかったです。1試合に30分以上かかってしまうのがたまにきずなのですが、逆に言えばそれぐらいどっぷり遊べるゲームなのだと捉えることもできます。

 一気に流行ったからか、ブームは急にしぼんでしまいました。ハマった割には、自分も継続してプレイをしたいという意欲が湧いてこなかったので、そのへんの設計が未熟なまま世に出てしまったのかもしれません。 

 

ペルソナ5

ペルソナ5 - PS4

ペルソナ5 - PS4

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: アトラス
  • 発売日: 2016/09/15
  • メディア: Video Game
 

 2019年発売のゲームではないのですが、友人に勧められてプレイしました。これも本当に面白くて、寝食を忘れてプレイをしました。クリエイティビティのセンスの良さをまざまざと見せつけられた気分になりました。

 ペルソナ5ロイヤルはまだプレイできていないので、時間に余裕ができたら是非遊びたいと思っています。 

 

ポケモンマスターズ

f:id:ytera22:20191229210806p:plain

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dena.a12026418&hl=jaより

 2019年8月28日リリース。ポケモンのソシャゲということでリリース初日から遊びました。3日ぐらいかけてストーリーの最後までいったのですが、ラスボスに勝てず、キャラの強化のためにひたすら周回をしなくてはいけないというところで心が折れてプレイをしなくなりました。

 周回はソシャゲの基本ではあるのですが、楽しみながらやれないと苦しいだけですね。

アズールレーンクロスウェーブ

アズールレーン クロスウェーブ - PS4

アズールレーン クロスウェーブ - PS4

 

 2019年8月29日発売。こんなコアなゲーム、アズールレーンファンしか買わないだろうと思ってお布施の気持ちで買いました。ファンには楽しめる内容で良かったです。

 追加ダウンロードコンテンツの発売も決まったのでそれまで楽しみに待っています。

  

モンスターハンター:ワールド&アイスボーン

モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション - PS4

モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション - PS4

  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: カプコン
  • 発売日: 2019/09/06
  • メディア: Video Game
 

 モンスターハンター:ワールド自体は2018年に発売したものです。当時PS4を持っていなかったのでプレイできなかったのですが、追加ダウンロードコンテンツのアイスボーンが2019年9月6日発売だったので、良い機会だと思って始めました。

 3DSダブルクロスをプレイしたときに、このシリーズ自体への飽きを感じてしまって、ワールドをプレイしようという意欲が起きませんでした。しかし、ワールドの評価が相当高かったため、一応ちょっとは触ってみるかという気持ちで、あまり期待をせずに遊び始めました。

プレイをしてすぐに今までとは全く違うモンハンに生まれ変わったのだと感動しました。長きに渡って売れてきたシリーズを一度ぶち壊して、ゲームシステムの根本から見直して作られていたことに驚きました。まさに自分が自然の一部になって、あの世界を生きている実感を得られるすばらしいゲーム体験でした。  

リトルタウンヒーロー

f:id:ytera22:20191229211709p:plain

https://www.gamefreak.co.jp/town/より

 2019年10月17日に配信限定で発売。ポケモンを作っているゲームフリークの新作ということで遊んでみました。

 見た目はどうぶつの森のようなゆるーいテイストなのですが、ゲームの内容は戦略ゲーム。ハースストーンやシャドウバースのシステムに似ていました。かなり頭を使わされて、気を抜くと普通に負けるぐらいの難易度だったので、見た目とのギャップが大きいゲームでした。間違えて買ってしまう人もいるのではと心配になりました。

エピックセブン

f:id:ytera22:20191229211046p:plain

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.stove.epic7.google&hl=jaより

 2019年11月7日リリース。アズールレーンの日本ローカライズを担当しているYostarが関わっているということでインストールしました。1か月ぐらい遊んだのですが、ものすごいボリュームで、要素が多すぎて消化不良になってやめてしまいました。

Sky 星を紡ぐ子どもたち

f:id:ytera22:20191229211200p:plain

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.sky.android&hl=jaより

 2019年7月18日リリースなのですが、プレイしたのは11月ぐらい。上司から勧められたのでやってみました。始めて3時間ぐらいは何をすればよいかもわからないゲームだったのですが、ストーリーを1周してみると、素晴らしいゲームだなと思うようになりました。独特な世界観で、他のプレイヤーとの協力方法も一風変わっていて、ソシャゲの新しい可能性をみた気分になりました。

 1周したらもういいかなと思ってしまったのですが、継続して遊んでいる人がいるというのも頷ける内容でした。

ポケットモンスターソード・シールド

 2019年11月15日発売。サンムーン以来の完全新作ということで楽しみにしていました。RPGとしての面白さが過去にないぐらい洗練されていて、赤緑からトータルで見てみても上位に食い込む傑作だと感じました。ポケモンバトルが興行として楽しまれているという世界観に合わせて、最高に気分が盛り上がる演出を見せてくれたのが自分に刺さりました。

ワールドフリッパー

f:id:ytera22:20191229211340p:plain

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.jp.co.cygames.worldflipper&hl=jaより

 2019年11月27日リリース。Cygamesが新作を出すということでプレイしてみました。グラブルやシャドバのキャラは一部出張していますが、新規のIPで新しいソシャゲを作るというチャレンジをしたことにまずは拍手。そしてピンボールを題材に、ドット絵を使ったどこか懐かしい見た目と、3人で協力できるマルチバトルがキレイに組み込まれていて、さすがCygamesは良いゲームを作るなあと感心しました。

 シャドバとアズレンは絶対に続けていくので、3つ目としてこれを継続できるかは怪しいところですが、モチベーションが続く限りプレイしようと思います。

 

更新情報はTwitterで。  

 

2020年もゲーマーにとって良き1年になりますように。

ytera22.hatenablog.com

ytera22.hatenablog.com

 

スターウォーズ/スカイウォーカーの夜明け感想:サプライズがほしかった

 スターウォーズ/スカイウォーカーの夜明け(以後ep9)は、自分にとっては面白い映画ではありませんでした。

 両親がスターウォーズ好きだったため、小さい頃から繰り返し見てきたep1-6に続く新シリーズとして、ep7-9は楽しみにしていました。歴史の生き証人になれるとワクワクしていたのですが、自分にとっては残念な終わり方になってしまいました。

 ep7の時点で賛否両論ありましたし、ep7は良かったけどep8がダメだったという人もいますが、僕はep7とep8はとても楽しんで見ることができました。それだけにep9の落胆が大きかったです。

 モヤモヤを吐き出したいのでここに書いておこうと思います。

サプライズのなさ

 自分がこの映画を見てがっかりした気分になった一番の原因は、驚きがなかったことだと思っています。ep9を見る前から予期していたこと、謎が明かされる前に途中で勘づいてしまったこと、そしてどこかで見たことある展開。それらでこの映画は埋め尽くされていました。

 「オマージュが利いている」「スターウォーズらしい」。そういう風に捉えることもできると思いますし、それは決して悪いことではないと思います。しかし、見ている人の予想を裏切るような驚きの展開がないと映画は退屈になってしまうものなんですね。

 ラスボスがパルパティーンになることは、プロローグの時点でわかってしまいました。ある意味では驚きでしたがプロローグは本編じゃないでしょうに。

 レイの親が誰かということはep8では解明されなかったep9の一番の謎でした。正義の血筋であるカイロ・レンに対をなすものとして、レイはシスの血筋というのが無難だよなあと予想していたのですが、そのまんまその通りでした。驚きがない。パルパティーンの名前を意識的に何回も出していたので、あからさまな展開だと感じました。

 ep8の感想で僕はこういうふうに書いていました。

f:id:ytera22:20191228153530p:plain

 

 カイロ・レンはどこかで改心するんじゃないかなと思っていましたが、それもその通り。両親に説得されるというのもありきたりで、あれだけ悪事を働いていたのにやけにあっさりと寝返ったものだと思いました。

 敵の大艦隊に正義側が圧倒され、それを一般の人たちが援軍として救いにくるというのも何度も見た光景でした。スターウォーズらしい展開なんですけどね。スターデストロイヤー砲に誘爆させるというのも本当に古典的。防御を厚くしたらどうかと思ってしまいます。 

フォースやドロイドの扱い

 スターウォーズならではの要素の扱い方、見せ方が少し雑だなあと思ってしまいました。

 ep7の時点でインフレを感じていたフォースの力ですが、ep9でも新しい能力が加わりました。空間転移の能力。これがあれば死ぬ気で設計図を運んだりする必要はなかったのではと思ってしまいます。レイとカイロ・レンが一対になっているから発現した力なのだという解釈もありますが。

 それに加えて、フォースに治癒能力が備わっているなら、死ななくてもよかった命が過去にたくさんあったのではとも思ってしまいます。もちろん、最後のシーンに繋げたかったという意図はわかるのですが、監督のやりたいことを詰め込んでフォースの力がインフレした結果、つじつまが合わなくなるのは勘弁してほしいところです。

 C-3POの記憶を消す話、アレ必要ありました?伏線になるのかと思いきやそうでもないし、R2-D2のメモリ復元は信用できないと言っていたのに結局ちゃんと元通りになっているし、中途半端になるならカットしてよかったのに。せっかく「ドロイドを侮るなかれ」というグッドなセリフをレイアが言っていたのに、そこに引っかけたエピソードでもありませんでした。

 C-3POR2-D2がけっこう目立つので、期待の新人BB-8はあまり活躍せず、ep9初登場のD-Oもなんのために現れたのかよくわからなくなっていました。

 あとはレイとカイロ・レンのライトセーバーチャンバラがあまりカッコよくなかったです。わざとなのかもしれませんが動きがぎこちなかったり、おしゃべりしながら斬りあうのでもっさりと感じられました。

レイ、フィン、ポー、そしてカイロ・レン

 人間関係のドラマもぐっと来ませんでした。

 正義側はレイが強すぎてフィンとポーがついていけていません。レイが弱さを見せるときに支えてあげるのが仲間というものですが、そういう展開も作れず仕舞い。フィンとポーが存在感を発揮できていません。

 特に可哀そうだと思ったのがフィン。ep7の彼とレイのコンピはけっこう好きでした。フィンは良くも悪くも普通の人間で、僕ら側に近い存在として親近感を感じさせる良いキャラクターでした。しかし今回は見せ場がありませんでした。

 ローズがフィンを好きになるという描写があったので、ep9では結ばれるのかなと思っていたのですが、今作ではレイに恋心があるような描写が何回か出てきました。まあレイと一緒にいた時間は長いのでそれもありかなと思ったのですが、好きだということを作中ではっきりとは明言させてはもらえず、もちろんレイに告白する機会すら与えらず、とても中途半端な見せ方に終わってしまっていました。

 そしてレイとカイロ・レンはあれだけ憎みあって殺しあっていたのに恋愛感情があったの?と困惑しました。共闘したあげく最後に命を救われたので、レイがカイロ・レンを見直すことになるのはわかります。二人の関係にはとても大きな変化が現れて当然だと思います。でもそれはキスをしたくなるような感情なのでしょうか。二人で宇宙を救うという壮大なことを成し遂げたわけなので、もっともっと複雑な感情だったのではと思いました。

ラストシーン

 「スカイウォーカーの夜明け」という副題を付けてしまった以上、最後の問いかけにはあのように答えるしかなかったとは思います。でも、そもそも副題から間違っていたのではないでしょうか。

 正統なスカイウォーカーはカイロ・レンなはずです。ただ、彼はep7からずっと悪行を働き続けたので生かしておいてはもらえませんでした。それはしょうがないことだと思います。だったらスカイウォーカーの夜明けという副題はつけてほしくなかったです。スカイウォーカーの血筋は途絶えたのです。(アナキンの父親がパルパティーンだという説もあるのですが今作では表現できていません)。

 レイはレイとして、己を偽らずに生きてほしいと思いました。ep7-9を通じて、デイジー・リドリーの演技は素晴らしかったです。一人っきりで生きてきた芯の強い女性を表現しきったと思います。あれだけ強い彼女なら、パルパティーンを名乗って今後の人生を生きていくだけの心の強さを持ち合わせているはずです。だから、レイ・パルパティーンと答えてほしかった。副題を気にするなら他の副題で良かったと思います。

1つの映像作品として

 今作は全体的に画面が暗くて、地味なシーンが多かったです。ep8は色使いや構図に徹底的にこだわっているのだなという姿勢が伝わってきたのですが、今作は普通という感じでした。

 これは繰り返しにもなるのですが、「スターウォーズらしさ」を表現しようとした結果、既視感のあるシーンがたくさん出てきて、映像面からもサプライズがありませんでした。

 エクセゴルで雷がピカピカなるシーンはちょっと明滅がきつかったですね。特別自分は弱いわけではないのですがけっこう気になりました。ディズニーが注意を促していたようですが、天下のスターウォーズが、天下のディズニーが、そんなところでケチをつけられる作品を出して欲しくはなかったです。

 いろいろ書いてきましたが、総じて「ここいいなあ!」と思えるシーンがなくて、楽しい映画鑑賞とならなかったのが残念でした。あまりにも多くのしがらみに囚われてしまった結果、こだわりが詰まったシーンや、尖った表現が実現できなかったのでしょうか。

 ep7-9は時間軸的にそれぞれの間隔が短く、前作のストーリーに引っ張られすぎたというのも良くなかったのではと思っています。ep1-6は1個1個が割と独立していたのですが。

 制作陣の苦悩は想像に難くないのですが、もっと良いものを見たかったというのが正直なところです。

 

 

 

更新情報はTwitterで。  

 

 

 

 

 

ytera22.hatenablog.com

ytera22.hatenablog.com

 

映画ジョーカーJOKER感想:主人公に共感できないという幸せ

 「すごい映画を見てしまったな」という気持ちが一番強いです。歴史の目撃者になった気分がしました。どちらかと言えば高揚感。「病みそうになった」という感想を抱く方もいると思うのですが、僕は逆でした。もちろん、その高揚感は何かを破壊してやろうという衝動でもありません。

 この「JOKER」という映画が2019年に話題になるということ。それ自体がすごいことだなと思いました。まさに歴史の分岐点に立っている感覚です。映画の内容はそれ自体で素晴らしかったですが、周囲の反応を含めてエンターテインメントになってしまっている気がします。上映に際して、警察による警備が強化される映画なんていままで効いたことがありません。

 社会的弱者の思想に影響を与える可能性があるとされています。その言い分は理解できました。すごいことですよね。たかが一本の映画が、人々の行動に影響を与えるかもしれないと危惧されているのです。主人公のアーサーに共感し、自分を重ね、アーサーのように暴力的手段に訴える人が出てくるかもしれないと言われています。

 

****

 

 これは僕の感想文なので自分の話をしますが、僕はアーサーには共感できませんでした。

 可哀そうだなとは思いました。あんな境遇に陥ってしまったら、自分から抜けだそうと努力する気も起きないでしょう。坂道を転がり落ちるように転落していく様は、見ていて非常に辛かったです。自分ならどこかの時点で耐えられなくなって発狂していたのではと思いました。

 ですが、幸いなことに、アーサーは自分とは違いすぎました。「主人公に共感できなかった」というのは映画を批判的に評するときの常套句ですが、主人公に共感できなくてほっと安堵する映画を見ることになるとは思いませんでした。自分はJOKERじゃない、JOKERになれない。よかった。

 

****

 

 自分は弱者ではない。そういうことでしょう。で、それで終わって良いの?と問いかけられる映画でもあったと思います。アーサーには共感できませんでしたが、あの映画で描かれている虐げられた人の苦しみは、社会的強者への憎しみは、すんなりと理解できるものでした。そりゃあ苦しいし、憎いよね、と。

 なんなら、社会的強者に対する僻みや恨みが、自分の中にはっきりとあるのも認識しました。ゴッサムの街があんな状態になっていて、苦しんでいる人がたくさんいるのに、市長をはじめとする上流階級の人たちは、何もわかっていないのだろうなと。それは現実社会でも同じじゃないかと。

 上流でもなく、底辺でもない普通の人の中にも、JOKER的思想が広まっていることを映像化してしまったのかもしれません。「警鐘を鳴らしているのだ」と言えば聞こえは良いですが、「内なるJOKERの存在を気づかせてしまった」と捉えると、罪深い映画になるかもしれません。未来の歴史の教科書に名を刻んでしまうかも、という予感すらあります。

 

****

 

 各所で言われていてあえて触れる必要はないかもしれませんが、映像作品としての完成度も凄まじかったです。撮影方法、色彩バランス、演出、演技、音楽などすべての要素が圧倒的に素晴らしかったです。

 

 

更新情報はTwitterで。  

 

Joker (Original Soundtrack)

Joker (Original Soundtrack)

 

 

 

 

ytera22.hatenablog.com

ytera22.hatenablog.com

 

ジョブローテする新卒だからできることを中途の人に教えてもらった話

 中途入社で入ってきた人(Aさんと呼びます)が面白い人で、とても勉強になる話をしてくれたので書き残しておこうと思います。中途と新卒の、会社への貢献方法の違いについて考えさせられました。

自分なりに会社を攻略していくAさんの話

 Aさんは専門的な知識を持ち、前職・前々職での経験を買われて採用されました。僕とは違う部署に配属されたのですが、研修の一環で僕と話したことをきっかけに仲良くなりました。Aさんはそのスキルを活かして全社横断的な仕事をすることになっており、なし崩し的に僕が部署の窓口になって連絡を取るようになりました。

 Aさんは社内のほぼすべての部署に、僕のような窓口を作りました。社内であればSlackで気軽に連絡が取れるような雰囲気の会社なのですが、きちんと対面で話すことを心掛けており、ときには趣味をきっかけにして様々な人とどんどんコミュニケーションを取っていました。

 Aさん曰く、たくさんの人ととりあえず面識を作り、そこから自分の持つスキルをきちんと理解してくれて話が通じる人を見極め、仕事で困ったら相談を持ち掛けているとのことでした。知り合いゼロの中途入社者が、瞬く間に関係部署にコネクションを作り、仕事を効率よく進めていくための人間関係を築いていく様子を目の当たりにしました。もちろん、仕事の面で割り振られた人間関係はあるのですが、自分で作ったサブのコネクションをフル活用し、Aさんが大きなバリューを出していくことが用意に想像できます。

 Aさんはスキルも一級品なのですが、それ以上に会社の中で働くということに対して、自分なりの攻略方法を持っていることがすごいなと思っています。横の連携が必要になるくせにサポート体制が十分に整っていないという今の会社の状況を的確に読み取り(中途入社者が一気に増えたので仕方がないのですが)、自分から積極的に動くことでこの会社を攻略しました。

 Aさんは「入社してすぐが勝負だ」と言っていました。「入社したばかりなんですよね~」と言えばどんな人でも少しは話を聞いてくれますし、間違えても許してくれるでしょう。今はどんどん人を採用しているので、1か月経つとまた新しい中途が入ってきます。いまのうちに覚えてもらわなくていつ顔を覚えてもらうのだと言っていました。

 Aさんがいろんな人にコミュニケーションを取っている様子を見て、入社したばかりで慣れないことも多くて大変なのに、すごいバイタリティだなあと驚いていました。しかし、Aさんはここが一番の勝負どころだと理解しているので、今のうちにコネクションを作っておかねばと考えているとのことでした。これは自分がもし転職することになったらマネしなきゃなと思いました。

初めての転職で少し困っているBさんの話

 Aさんと同月入社で、僕と同じ部署に中途で入ったBさんという方がいます。Bさんは初めての転職ということで緊張しているのだなという様子がうかがえるのですが、部署内でのコミュニケーションにも苦労しているようでした。

 AさんもBさんのことを心配していました。入社してすぐは頑張ってコミュニケーションを取るべきなのに、上手くできていないのではないかと。ただ、こればかりは教えられて学ぶことでも、人から強制されてやることでも、助けてあげられることでもないと言っていました。

新しい貢献方法に気づいた新卒入社の自分の話

 Aさんと話しているうちに思い当たることがありました。Bさんを自然にサポートできる立場にいるのは僕なのではと。

 僕は新卒でこの会社に入って3年。今の部署はジョブローテーションがあるので2部署目です。新卒には全然違う分野の部署を経験させるという方針があるので、この2部署で社内の様々な人と一緒に仕事をすることができました。当然同期も一緒にジョブローテーションをするので、同期のツテを使えば社内のほとんどの人にコミュニケーションを取ることができます。

 ジョブローテーションがあるので1つの分野を極める前に僕らは異動することになります。自社が抱えるコンテンツをいろいろな領域に広げている自分の会社には、この方針が合っていると思います。しかし、中途の人と比べると、自分の持つスキルは浅いなあと、ある種のコンプレックスのように感じていました。

 Aさんと話していくにつれて、今の自分だからこそできることがあるのではないかと考えるようになりました。若いうちから社内の至るところにコネクションを持てている自分は、スキルを持っている中途入社の方がチームに自然に参加できるようにサポートできる立場にあるだろうと思います。

 このように書くと堅苦しいのですが、中途で入ってきた人ととりあえずいろいろ話してみて、困っているようだったら適切な人を紹介してあげられるのではないかということですね。そこまでしなくても、みんなで仲良く気持ちよく働けるような雰囲気を作っていければそれで十分なのかなと。それはまわりまわって、チームのパフォーマンスに影響してくるでしょう。

 それをAさんに話してみたところ、「いいんじゃないの」と笑って言ってくれました。目の前の景色の中で、一部がぱかっと拓けたような感覚です。Aさんに感謝です。

 

 

更新情報はTwitterで。  

 

 

 そのほか仕事の話

 

 

 

メンタルローテーション “回転(ローテーション)脳

メンタルローテーション “回転(ローテーション)脳"を鍛える

 

※本文には関係ありません