理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

Satisfactory v1をクリアした感想

 2024年9月頃に正式リリースされたSatisfactoryの製品版(v1.0)をクリアした。ソロプレイのみでプレイ時間は150時間ぐらい。とっても楽しませてもらったので、ざっと感想を書き残しておきたいと思う。

3Dの工場シム

 私は同じジャンルのゲームとしてはfactorioを先に遊んでいた。工場シミュレーションというジャンルが自分の好みであることはその時点でわかっており、Satisfactoryもよっぽどのことがない限りは楽しめるだろうと思っていた。
 factorioは見下ろし視点の2Dのゲームである。自分にとっては、Satisfactoryが3Dである意義をどのような形で構築しているかが関心の的だった。
 大きな差異としては、「空間の価値」が挙げられるかなと考えている。factorioもSatisfactoryもだだっ広い土地に工場を作っていくという点は同じ。しかし3Dになっている分、地形の高低差が建設に影響してくる点、設備の配置しなおしがかなり面倒という点、そして見た目にこだわりたくなる点の3つがプレイに如実に影響した感覚がある。
 高低差があると配置が歪むしコンベアが届かなくなることもあるので、結局は土台を敷設して人工的な水平を作ることになる。それは、見た目をきれいにするということにも繋がってくるし、保守性や拡張性を持たせるということにも繋がってくる。結局、上で挙げた3点は1つに収束してくる感じがあって、面白いゲーム体験であった。
 ゲームに慣れてくれば慣れてくるほど、自分の中での「こなれた設計」というものが見えてくるし、それを素早く作れるようになってくる。自分の習熟度が上がっていく感覚があって気持ちよかった。終盤にゼロから設計した原子力発電のラインはまさに集大成という感じで、これまでに味わった教訓をすべて積み込むことができた。

遠征と足場

 拠点の周辺だけでは資源が足りなくなるので、遠くに探索に行く。そこには敵がいるので、武器を作る。よくある要素である。
 Satisfactoryは一人称視点の3Dゲームなので、正直探索は大変だったし、苦痛に感じられることもあった。自分は工場が作りたいのであって、巨大なクモと格闘したいわけではない。
 ただ、これも回避策を見いだせるように設計されていたのかなと思う。遠くの資源を採掘するにも、電源を引っ張っていかねばならない。集めた資源は拠点へ輸送する必要がある。なので結局空中に足場を伸ばして電車を通してしまうというやり方が正攻法として用意されていた。つまり遠征も最終的には工場建設の一環として組み込まれていたのではないか。惑星全体が工場であり、足場とレールを伸ばしているだけなのだ。
 電車が開通してあちこちを走り回るとき、現実では味わい難い征服感のようなものがこみ上げてきた。この星を思うがままに支配している感覚。最初はちょっと拠点の外に出るだけでおっかなびっくりだったことを考えると、心理的な面でも大きな変化を感じられるゲームだったように思う。

面白くなるポイント

 factorioと比較すると、Satisfactoryはスタートから序盤ぐらいまでが辛いゲームだった。電力のせいである。その辺に生えている草木を燃やして燃料にするのはリアリティがあってよかったのだが、自動化とは程遠い。
 石炭火力で発電できるようになったときの気持ちよさは大きかった。抑圧されていた分の解放、自動化への希求。ただ、石炭発電では電力量が足りず、ラインを小さく留める必要があった。大規模な工場を作りたいのに、電力需要を細かくチェックしながら製作機を増やさねばならない。
 苦労して石油燃料発電を実現したときの達成感はひとしおだった。石油は拠点から非常に遠い地点にあったので、びくびくしながら道を切り開いた。そして生まれる圧倒的な電力量。これで何台でも製錬炉を並べられると思うと非常にワクワクしたことを覚えている。
 自分は燃料発電が安定化してからがようやく本番だという気分になったが、ここまでですでに50時間はプレイしていただろうか。factorioでその先を経験していたので我慢できたが、離脱してしまう人も多いのではなかろうか。逆にfactorioをやっていたからこそ、そこまでが苦痛だったのかもしれない。
 電源に合わせてステージが変わっていく。設計通りの体験だったのだろうなと思うし、ゲーム制作側の意図がひしひしと感じられた。マルチプレイも実装して自由度を高めつつも、うまくリミットを設けている。非常に完成度の高いゲームであった。


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