iTunesで雲マークが出てiCloudに同期できないときの解決メモ
1. 困っていたこと
CDの楽曲をPCのiTunesに取り込もうとするときに、雲のマークが出ることがあります。このマークが出た曲はPCには取り込まれているのですが、iCloudとの同期に失敗しているらしく、iCloudで利用することができません。
ググっても解決方法が出てこず、自力で発見したのでメモがてら書いておきます。
2. 解決策
雲マークが出ている曲を右クリックすると、「iCloudミュージックライブラリに追加」という選択肢が出てきます。同期に成功している曲には出てきません。
これをクリックすると雲が点線マークに代わります。このマークの状態でもまだ同期は完了していません。
点線の雲マークは放っておくと消えることが多いので自分はあんまり気にしていません。
PCとiCloud間の認証をし直すと、同期処理がもう一度走って一気に点線が消えることがある…気がします。
もう1つの手段としては、「編集」の中の「環境設定」をクリック。
ここにiCloudとの同期設定があります。
「iCloudミュージックライブラリ」のチェックボックスが外れている場合はチェックを入れましょう。もともと入っていた場合でも、一度外して「OK」をクリックし、再度この画面に戻ってきてチェックを入れなおすと改善することがありました。
なんなんでしょうね。同期するぐらいしっかり作ってほしいものです…。
PowerPointへの画像のコピペが失敗する問題
調べても出てこなかったのでメモ。
困っていた事象
・重い画像をWebブラウザからPowerPointにコピペしようとしたとき、コピペが失敗して白い正方形がペーストされてしまう
・「情報を取得するためサーバにアクセスしています」というダイアログが出る
解決策
・白い正方形が出たら、ペーストの形式設定で「画像として貼り付け」を選ぶだけ
ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー感想 - 諦めないこと・勇気を持つこと
評判が良くて期待して見に行ったマリオの映画が、その期待のさらに遥か上を行く体験だったため、興奮冷めやらぬうちにこれを書いている。
ネタバレします。
ストーリーではなく過程
マリオが映画化するらしい。それを聞いたときからもうすでにオチはわかっていた。マリオがクッパを倒して終わりだろう。誰にだってわかる。
この映画は予告の時点でクッパの狼藉を描いた。アレが悪役であり倒されるべき存在。とてもわかりやすい。
観客がこの映画に期待しているのは、クッパを倒すまでの過程だ。制作側はそれを完全に理解している。そして制作側が見せたいのも過程なのだ。今作が見ていて最高に気持ちいいのはそこだと思う。
複雑な人間関係はない。解決されるべき謎もない。観客が期待する過程、制作側が見せたい過程。両者が毎シーンごとにすり合って、面白さを生み出していく。いままでに味わったことのない映画体験だった。
音楽と映像
ノコノコを踏んだらこの音がする。ピーチ城に入ったらこの音楽が流れる。我々にはゲーム体験に紐づいた五感の記憶がある。それをこの映画は美しく拾ってくれる。
クライマックスのスーパースターのシーンは圧巻だった。よく考えればこれしかないのだが、あの音楽が流れ始めたときに全身にたった鳥肌は何だったのだろう。スーパースターにノスタルジーを感じているわけではないと思う。私はそこまでマリオに思い入れはない。
上述したことに重なるが、私があの音楽を期待したとき、一番気持ちいの良い形でそれが叶えられる。それが感動の正体なのかもしれない。制作側と会話をしているような気にすらなった。「アレを流してくれるよね?」「もちろんだとも!」
テーマ
マリオというコンテンツに哲学はないと思っていた。彼自身にも、ストーリーにもそれはないはずだと。だから映画のテーマを設定することには工夫が必要だったのではないか。
違った。任天堂は分かっていた。マリオには哲学がある。初代のマリオからずっとずっと貫かれていたソレが、今作でも見事にテーマとして描かれていた。「諦めないこと」「勇気をもつこと」。
マリオというコンテンツはゲーム体験が根底にある。任天堂がこの映画に直接携わることで、そこがブレなかった。本当に見事なディレクションとしかいいようがない。
マリオというゲームをクリアするには「諦めないこと」と「勇気を持つこと」が必要だ。映画でマリオというキャラを描くとき、この映画はそれを強みにした。我々プレイヤーが諦めなかったあから、映画でもマリオは諦めなかったし、勇気を持って未知に飛び込んだ。
任天堂は映画を通じて、すべてのゲーマーにエールを送ったのだ。よくぞゲームをクリアしてくれたと。諦めずに何度もリトライし、勇気をもってジャンプをしたと。映画でもゲームでも彼らの姿勢は全く変わらなかった。諦めないこと、勇気を持つことは尊い。
この映画を作るまでには相当長い年月がかかったらしいという話を聞いた。途中で困難にぶつかったこともあったのかもしれない。だけど、諦めずにやり切ってくれて本当に嬉しい。感動をありがとう。
「暮らしのアシスト」の解約に成功した話
経緯
「暮らしのアシスト」という名目で毎月2508円ずつクレジットカードから引き落とされていることに気づきました。自分で契約した覚えがなく、一切サービスを受けていなかったので解約したかったのですが、請求先がわからず困りました。
同様の事象に悩まれている方がインターネット上に情報を残してくれていたので、目星をつけることができました。トライバルユニットという会社のサービスらしいということがわかるとともに、電話すると解約できるという情報もゲットできたので挑戦してみました。先人たちに感謝。
自分の場合、引っ越しの際にネット回線をsonnetで契約したときにくっついてきてしまったように思います。こういう輩には目ざとく対処できる方だと自認していたのですが、まさかひっかかってしまうとは不覚でした。全く気付かなかった…。
電話1回目
この電話番号にかけました。
0120-284-225
20時までの営業時間で、平日の19時頃にかけたら音声認識のAIによる対応が始まりました。折り返し電話をかけるとのことでした。
1. 名前
いきなり聞かれたので焦りましたがまあ死ぬわけでもないので本名を名乗りました。AIに認識できるのか?
2. 電話番号
正しいものを教えないと土台に立たないので正直に伝えました。こちらはAIが復唱をしてきて、一発で正しく認識されていました。精度高い。
3. 要件
「暮らしのアシスト」を解約したいと伝えました
4. 折り返し希望時間
こちらは復唱がなかったので伝わったのか怪しかったです。
電話2回目(折り返し)
オペレーターから時間通りに電話が来ました。名前や要件もすべて正しく伝わっていて、AI応答ってすごいなあと驚くなど。
オペレーター:「暮らしのアシスト」の解約の件で折り返しお電話しました。
私:はい。お願いします。
オペレーター:こちらの方で手続きは行っておくので、お客様の方で何かしていただく必要はございません。
私:(IDのような情報を教えてないのになんで自分だと特定できるんだ…?)わかりました。ではお願いします。
ものすごく簡潔な応答で驚きました。とりあえず様子を見てみることにしました。
「暮らしのアシスト」は毎月5日に支払いが来ていました。この電話をした日は5日以降。今月分のサービスは受けたということで翌月5日は請求がくるかもしれないし、翌月から請求が終わるかもしれない。
結果
というわけで翌月。5日を過ぎたところで請求がありませんでした。念のため翌々月も待ってみましたが、請求は来てませんでした。というわけで電話一本で解約成功でした。よかったよかった。
2021年をプレイしたゲームで振り返る
毎年書いている振り返り記事です。コロナ禍の2年目とでもいうべき2021年。遊んだゲームの種類は少なめで、ソシャゲに熱が入った1年でした。
最近のソーシャルゲームはゲームの中だけではなく、ゲーム外での広報活動まで盛んに行われていて、ゲーム外でもどっぷり楽しませてくれるようになりました。継続運営がゆえの戦略ということでしょうね。
2021年遊んだゲーム
モンスターハンターライズ
2021年3月26日発売。和風のテイストと一新されたアクションから、モンハンシリーズの正統な本編ではないのかなと発売前は思っていました。でも実際遊んでみると紛れもなくモンハンで、新しい表現にチャレンジしたり、新しいアクションをたくさん取り入れたりしていて素晴らしかったです。攻めの姿勢が見えるご長寿シリーズは好きです。
ポケモンユナイト
www.pokemonunite.jp
2021年7月21日サービス開始。
Switch版でやってみました。MOBA初心者だったので途中から全然勝てなくなってしまって挫折しました。全体の戦況を見ながら動くのって難しいですね。自分の苦手分野です。
ガーディアンテイルズ
guardiantales.jp
2021年10月6日サービス開始。
Yostarの新作は触ってみるの精神でインストール。2Dゼルダのような遊びごたえでした。スマホゲームでこれが実現できていることに驚くぐらい、レスポンスが非常に気持ち良かったです。良くできているなあと思いました。毎日遊びたくなるぐらいハマったわけではなかったので離脱。
Going Medieval
Steam で 10% オフ:Going Medieval
2021年10月ごろに遊びました。アーリーリリース版だったと思います。
街づくりゲームが好きなので買ってみました。ほぼ何もない荒野を開拓して村を作っていくサバイバル精神にあふれたゲームです。春夏秋は過ごしやすい気候で作物も実るのに、冬は地獄のような環境になって自然の厳しさを身をもって知りました。生きるというのは大変だ。良いゲームでした。
ピクミンブルーム
pikminbloom.com
日本では2021年11月1日リリース。
ピクミンシリーズが好きなのでインストール。ポケモンGO以上に"歩くだけのゲーム"になっていて、それが逆にゲームで忙しい自分にはハマりました。めちゃくちゃ面白いわけでもないけどなぜがついつい触ってしまうので、やめようかどうか迷っています。
真・女神転生V
2021年11月11日発売。ペルソナシリーズは遊んだことがあるのですがメガテンはこれが人生初めてでした。大ボリュームでまだクリアできていません。仲魔合成と戦闘システムが綺麗に結びついていてすごい。やはり愛されているシリーズは面白いですね。
前年から引き続き
Shadowverse
https://twitter.com/shadowverse_jp/status/1401840120232222720
今年で5周年。オフシーズンもついつい触りたくなるぐらいにはまだまだ自分の中で熱量を持って遊べているゲームです。そもそものゲームの基盤が好きなのでしょうね。
アズールレーン
https://twitter.com/azurlane_staff/status/1437596967534833664
今年で4周年。ゲームの様々な機能に修正が入り、遊びやすくすることを意識して運営されているのが伝わってくる1年でした。今後どんな変貌を遂げていくのかが楽しみです。
ワールドフリッパー
https://twitter.com/world_flipper/status/1472854321578782721
2周年を迎えました。ドット絵で魅せるストーリーがあまりにもよくできているゲームです。システム改修も頑張っているので応援してあげたい。
アークナイツ
https://twitter.com/ArknightsStaff/status/1350344552121393154
もうすぐ2周年。ストーリーの重厚さとタワーディフェンスの奥深さでますますハマる1年でした。新しい形式のイベントがどんどん出てくるので、開発陣が意欲的なのだろうなと嬉しくなります。
プロジェクトセカイ
https://twitter.com/pj_sekai/status/1443229088768933893
1周年を迎えました。去年の時点ではここまで大きなコンテンツになるとは予想できませんでした。オリジナルキャラが魅力的なだけでなく、ボカロ文化への理解と愛に満ち溢れていて本当に素敵な運営をされています。ボカロがより多くの人に愛されるような世界を目指して頑張っていってほしいものです。
オリンピック開会式でゲーム音楽が"正しく"使われた快挙に寄せて
一晩が経ち実感が湧いてきた。興奮はさめやらない。
東京オリンピックの開会式。選手入場のBGMとしてゲーム音楽が使われた。ゲーム業界の片隅にいる人間として、これがどれだけ意義のあることなのか語りたい。断じて「オタクを喜ばせるためだけの浅い演出」などではないと思っている。
オリンピックの開会式で使われること
オリンピックが大きな祭典であることは言うまでもないが、これから自分が展開する話において何が重要なのかを書き出してみる。
①「注目度」・・・世界中から参加者が集まり、世界中の人の視線が集まる
②「伝統と格式」・・・由緒正しい、歴史のあるイベントである
③「経済規模」・・・放映権やスポンサー費用を巡って莫大な額のカネが動く
この3点においてオリンピックと肩を並べるイベントは多くない。
使用楽曲のトップバッターはドラゴンクエストであった。初代ドラクエ発売は1986年。オリンピックの開会式で楽曲が使われるに至るまで、実に35年もの歳月が流れた。
ゲームは子供のための玩具、もしくはオタクが好むサブカルチャー。2021年でもそんな捉えられ方をされていることは知っている。しかし、オリンピックというあまりにも重要度の高いイベントにおいて、世界に向けてメッセージが発信される開会式の場で採用されたことは、ゲームの地位が著しく向上していることを示している。
オリンピックの持つ価値に照らして、ゲームにスポットライトが当たったことは次の2点から重要である。
①「文化」・・・日本が世界に誇るべきものとしてゲームが採用されたこと
②「マーケット」・・・ゲーム業界とそのファンがカネを使える存在だと認知されたこと
任天堂とソニーという2大プラットフォマー、大小様々なソフトウェアメーカー、クリエイターたち。たくさんの作り手の血のにじむような努力で築き上げられた「文化」と「マーケット」である。その中心に日本人がいたことは間違いなく、心の底から誇らしく感じる。
ゲーム音楽が"正しく"使われること
「オタクを喜ばせるためだけの"浅い"演出ではない」と書いた。ゲーム音楽が果たすべき役割が正しく理解されていて、適材適所で活用されていることが素晴らしいと感じた。
ゲーム音楽はゲームの付属品ではない。ゲームを構成する大事な要素の1つだ。ゲーム音楽がなければゲームは今の形にはなっていない。
開会式でゲーム音楽が果たした重要な役割は以下の2点。
①「ファンファーレ」・・・オープニングを告げるもの
②「BGM」・・・ゲームプレイに寄り添い、雰囲気を盛り上げるもの
1曲目のドラゴンクエスト「序曲:ロトのテーマ」は選手入場を告げるアナウンスとともに再生された。ドラクエシリーズはゲームの起動時に流れるオープニングで一貫してこの曲を使ってきた。この曲が流れるとドラクエが"始まる"と感じる。
異世界へのいざない、冒険の開幕、非日常への切り替わり。この楽曲がドラクエをプレイする人たちにもたらしてきた演出的価値が、正しく理解され、正しい場面で使われていた。素晴らしいことだと思う。
2曲目以降の楽曲は、選手入場の裏で鳴り続けた。大部分のゲーム音楽はBGMとして制作される。どのようなゲームプレイのお供として楽曲が聞かれるかを想像しながら、作曲家はゲーム音楽を作り上げる。ゲーム体験を邪魔することだけはしないように、しかし最大限雰囲気を盛り上げられるような曲を書く。これは本当に独特なクリエイティブだと思う。
選手入場のメインは選手たちだ。4年に一度の晴れ舞台のために研鑽を積んできたのだ。彼らの行進をゲーム音楽は邪魔しない。当たり前だ。そのように作られているのだから。かといって存在感がないわけではない。この絶妙なバランスこそゲーム音楽の真骨頂だ。
選手入場というのはゲーム音楽が使われる場面でこの上なくぴったりだった。ゲーム音楽が長年培ってきたものを、演出の方々が正しく理解していたのだ。涙が出るほど素晴らしい瞬間だったし、あの行進が永遠に続けばいいとさえ思った。
おわりに
開会式演出チームには不祥事が相次いだ。任天堂楽曲は1曲も使われていなかった。採用された楽曲の制作陣の過去が完全にクリーンかといえばそうでもない。
サラリーマンをやっていれば、大人の事情というヤツが嫌でも想像できる。手放しでは喜べないことは理解している。それでも、ゲームがまた1つ大きな一歩を踏み記したのではないかと自分は思う。
ゲームが小説や映画のような芸術的文化の1つとして認められる世界に貢献したい。これは自分がゲーム業界に就職を決めたときに胸に抱いた密かな野望である。自分が何もしなくともゲーム文化は前に進んでいくだろう。そこに少しでも力添えできたら、いい人生だったと心から言えると思う。これからも頑張っていきたいと思わせてくれる、素敵な瞬間だった。ありがとう。
2020年をプレイしたゲームで振り返る
毎年書いている年末の振り返り記事です。
2020年はとにかくコロナウィルスで塗りつぶされた1年でした。ゲームは家の中でできるという特性上、売上自体は追い風を受けていますが、様々な面で影響が出た1年でした。
コロナ環境の中、自宅からゲームを通じて他の人と繋がるということが例年以上に意識された年になったのではないかと思います。ゲームの実況配信の影響力もますます大きくなってきた印象です。
自分はというと、在宅勤務になって休日も外にいけないため、ゲームのプレイ時間は当然伸びました。自分のような人間にとってはコロナもそんなにストレスにはなりませんでしたが、たまには遊びに行きたいなという気分の中ではやっぱりゲームも楽しくなかったので、早く普通の暮らしに戻るといいなと思います。
2020年後半はプレイしたゲームの感想を全然書いていなかったのが反省点です…。来年はちゃんと書こうと思います。
前年からの継続
シャドウバース
https://twitter.com/shadowverse_jp/status/1270642032218787846より
今年で4周年です。
テレビアニメが開始し、後述のNintendo Switch向けソフトも発売するなど、ゲーム外での動きが活発な1年でした。ゲームをするだけでなく、ゲームの外でのコンテンツと一緒に来年も楽しんでいければと思います。
3か月に一度、幕張メッセなどの大きなハコで大会を開いていましたが、これがすべてオンラインになってしまいました。
ゲームの大会はオンラインでできるのが良いところだと考えることもできるのですが、e-sportsの文脈から見るとコロナは大きな打撃だったと思います。現地で対面するからこその緊迫感や、一体感のある盛り上がりがe-sportsの大切な要素だったのだなと思い知りました。
アズールレーン
https://twitter.com/azurlane_staff/status/1301761941510053888より
こちらは3周年です。
開発会社が中国にあり、コロナが中国で流行り出したときは心配されたのですが、結局自分たちの心配をしなくてはいけないぐらい日本でもコロナが流行ったため関係ありませんでした。
年末に常設コンテンツの大きなアップデートが入り、まだまだモチベーション高く遊んでいけそうなゲームです。
ワールドフリッパー
https://twitter.com/world_flipper/status/1332157226962731009より
1周年を無事迎えることができました。
ピンボールを題材にしたところが面白いなということで遊び始めたのですが、ストーリーが思ったよりも深く練られていて、 予想以上にハマりました。
ソシャゲの運営に慣れていなかったのか、売り上げやプロモーションはあまりうまくいっていない印象ですが、無事1周年を迎えられほっとしました。
新規
アークナイツ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoStarJP.Arknightsより
純粋な面白さという観点で、今年の個人的ベストソシャゲはこれかなと思います。
2020年1月16日リリース。リリース日当日から遊んでいます。
アズールレーンと同じYostarが配信するゲームということで、配信開始前から楽しみにしていました。
タワーディフェンスをソシャゲ向けに見事に昇華した作品で、難易度設計が見事に調整され尽くしており、危機契約という独特のイベント形式も非常に面白いです。
世界観やストーリー展開も重厚なものが用意されており、1周年に向けて今後の展開が楽しみです。
Station Flow
https://store.steampowered.com/app/1122120/STATIONflow/?l=japaneseより
2020年2月頃にプレイしました。配信自体はもっと前から行われています。
ネットで見かけて面白そうだなと思って購入したSteamのインディーズゲームです。
地下鉄の駅を設計し、乗客をさばいていくシミュレーションゲームです。海外のゲームなのですが、満員電車にすし詰めになっている日本人のほうがリアリティを持って遊べるのではないかと思いました。
自分がシミュレーションゲーム好きであるということはありますが、こういう1点もののアイディアで面白いゲームは作れるんだなあと感心しました。
ペルソナ5 スクランブル
2020年2月20日発売。
ペルソナ5の続編であり、本編とは違ってアクションゲームとして作られています。ペルソナ5の世界観が大好きになったのでこちらも購入しました。
アクションゲームとしてはまずまず、と言ったところですが、大好きなペルソナ5の世界観がちゃんと継承されており、ストーリーがとても感動的なのでプレイしてよかったなと思います。
ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX
2020年3月6日発売。DS向けに発売された青の救助隊・赤の救助隊のリメイクです。
ポケモンに限らず、不思議のダンジョンシリーズが好きなので買いました。面白かったですが、ポケモンが仲間になるかどうかが運で、そこがやりこみのモチベに自分の中で繋がらず、クリア後ステージの攻略は一部諦めました。
あつまれどうぶつの森
2020年3月20日発売。今年を代表するゲームの1作になりました。
どうぶつのもりシリーズ自体はいままで遊んだことがなかったのですが、すごい気合いが入った作品であるということは事前に伝わってきていたので、発売日から遊びました。
何もない無人島を自分の好みに合わせてのんびり開拓していくというのはもう人類の夢であり、やりたいことがちゃんとできるようなゲーム設計にハマりました。
コロナがまさに追い風になったゲームで、自分もチャットを繋いでの友達の島にお邪魔して遊んだりして、ゲームを通した新しいコミュニケーションの形を体験しました。
Ultimate Chicken Horse
発売自体は今年ではありませんが、コロナで集まってゲームができなくなったので、友人とオンラインで遊んだパーティゲームです。
1つの単調なコースの上に、参加者が思い思いのワナを仕掛けて、参加者を蹴落としながらNo.1を目指すゲームです。これもオンラインでワイワイやるのがとても楽しかったので、今年らしいゲームだったなと思います。
シヴィライゼーション VI
これも発売自体は今年ではありませんが、Steamで安売りをしていたので遊んでみたところ、ドはまりして時間を溶かしました。
人類が農耕を始めるところから現代までを追いかける壮大なシミュレーションゲームです。人類の歴史のすべてがゲームになっているといっても過言ではなく、遊んでいてすごく勉強にもなります。
勝利条件が1つではないのも面白くて、自分の決めた方針で好き勝手に国家を運営していくことになります。国家が繁栄しているというのはどういうことか考えさせられます。
Doki Doki Literature Club!
これも発売は今年ではありませんが、友人に「騙されたと思ってやってみろ」と言われたので遊んでみました。Steamの無料ゲームです。
「騙された」というのが言い得て妙で、見た目とは全く違う展開に冷や汗をかきながらプレイしました。プレイする方はネタバレ厳禁です。
映画や小説ではなく、ゲームだからできる新しい体験という感じで、お上手だなと思いました。
ペーパーマリオオリガミキング
2020年7月17日発売。 お馴染みになったペーパーマリオシリーズの続編です。
自分はニンテンドー64のマリオストーリー以来のペーパーマリオでした。相変わらずストーリーが良くできていて、今作もボム兵の儚い人生が話題になりました。まさかあんな展開にしてくるとは思わず、自分もびっくりしてしまいました。
パズルがかなり難しくて、うんうん唸りながらプレイをしていました。
Fall Guys
https://www.playstation.com/ja-jp/games/fall-guys-ultimate-knockout/より
2020年8月4日に発売。自分が遊んだのは話題になった後でした。
「あつもり」以上に今年を象徴するゲームだったと言えるでしょう。僕の中の「今年の1本」はこれです。SteamとPS4向けの60人パーティゲームです。
極限までシンプルにそぎ落とされた操作性と、わかりやすいゴールを目指すゲームで、とにかく誰が見てもすぐに理解できて、すぐに面白さを味わえるゲームでした。
コロナのせいで集まって遊ぶことが制限される中、オンラインでワイワイできるのが時流に合ったゲームでした。ゲーム配信者の影響力が強まってきていることも追い風でしたね。爆発的に流行りました。
Factrio
https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/?l=japaneseより
2020年8月4日に正式リリース。少し経ってから遊び始めました。
工場のラインをひたすら作っていくインディーズゲームです。シミュレーションゲーム好きで、かつ理系人間の自分にとってはたまらない1作でした。
グラフィックや操作性はインディーズゲームらしい水準なのですが、ゲーム性の面白さでドはまりしました。効率を極限まで求めようとするとどこまでもやりこめそうな作品ですが、沼が深そうなのである程度のところで撤退しました。
原神
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miHoYo.GenshinImpactより
2020年9月28日配信開始。今年リリースされたソシャゲのなかで1番のメガタイトルでした。ついにスマホゲームでも本格的なオープンワールドゲームが遊べるようになったのだなと感慨深いものがありました。
世界を旅する感覚はゼルダの伝説BotWに似ているなと感じたものの、スマホの操作性ではストレスに感じることが多く、現在はプレイをしていません。PCやPS4でも遊べるので、そちらで遊んでみると感覚は変わるだろうなと思いました。
中国の開発会社がものすごい人月を投入して開発し、ものすごい宣伝広告費をかけてプロモーションされていました。中華パワーを感じる1作にもなりました。今後こういうタイトルが増えてくるでしょうね。
プロジェクトセカイ
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.pjsekaiより
2020年9月30日配信開始。原神の2日後ということで慌ただしい期間でした。SEGAが管理しているボーカロイドを全面にフィーチャーしたリズムゲームです。
リズムゲームを一切やったことがなかったため、ハマることはないだろうと思って軽率に遊び始めたのですが、やってみると思った以上に楽しくてハマってしまいました。
ボーカロイド楽曲が元々好きだったのが大きかったと思います。自分の好きな曲をリズムゲームで遊ぶというのはこんなに楽しい体験だったのだなと、初めて知ることができました。
キャラクターも非常に魅力的で、今の時代にあったバックボーンを有しており、いろんな面で共感できるキャラたちです。
GooglePlayのユーザ投票部門で1位に輝きましたが、それも頷ける高クオリティのゲームです。今後も遊んでいくと思います。
ピクミン3 デラックス
2020年10月30日発売。WiiUで発売されたピクミン3をSwitch向けにリメイクした作品です。
ゲームキューブのピクミン2が大好きだったのですが、WiiUを買わなかったため泣く泣く諦めていたピクミン3を、ついに遊べるぞということで購入しました。
ピクミン2は時間に縛られずにのんびりお宝を集めるというコンセプトのゲームでしたが、今作はピクミン1の頃のスタンスに立ち戻ったような感じで、時間制限を強めに意識させられる設計になっていました。
100匹のピクミンをいかに効率よく分業させるかがキモのゲームなので、時間制限があったほうがやっぱりゲームとして面白いなと思いました。
ボリュームがちょっと物足りないなと思ってしまったのが残念でした。モードを追加して補おうとしたようですが、それでも物足ないなと感じました。楽しいゲームだったのでもう少し遊んでいたかったなと思いました。
シャドウバース チャンピオンズバトル
2020年11月5日発売。本家シャドウバースが大好きなのでこちらも購入してみました。
本家は基本プレイ無料で、欲しいカードがあれば課金をすればすぐにゲットできるという設計です。一方こちらは買い切りのタイトルなので、欲しいカードがあってもなかなかゲットできないというもどかしさを大事にした設計になっていました。
強いカードがあるのはわかっているけど手元にないから代替のカードをデッキに入れておくという、原始的なトレーディングカードの体験がゲームの中で再現されており、本家とは一味違った面白さがありました。
グラフィック面がもう一歩、といったところでしたが、事前の期待があまり高くなかった分、意外と楽しめました。
おわりに
コロナがどうなるかはわかりせんが、ゲーム業界は堅調に推移していますので、来年もいろんなサプライズを見れることでしょう。来年もゲーマーにとって幸せな1年になりますように。