理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

ペルソナ5が今更ながら最高だった

 発売からだいぶ経ってしまって、続編(マイナーチェンジ版?)の発売が目前に迫ってきている中、今更ながらペルソナ5をプレイしていました。このシリーズは初めて触ったのですが、ゲームのあらゆる部分が最高で、寝食を忘れてどっぷりハマってしまいました。最近はスマホのゲームをやることが多かったので、こんなに貪るように1本のゲームをプレイしたのは久々でした。

 良いと思ったものは思い切り「良かった!」と書いておきたい主義なので、タイミングとか気にせず書きます。

ペルソナ5 新価格版 - PS4

ペルソナ5 新価格版 - PS4

 

 ストーリーとメッセージ

 ストーリーが素晴らしいと思いました。伝えたいメッセージがしっかりと設定されていて、それを伝えるためのストーリーがゲームの核になり、あらゆる要素を貫く1本の柱になっています。このストーリーがあるから、こういう登場人物がいて、彼らがこういう動きをしていく、という風に。そして彼らには信念があるから、語る言葉に心が宿ります。

 最後のパレスを攻略して幕引きにすることもできたと思います。腐った大人を打倒する物語として。ただ、ペルソナ5はそこにとどまりませんでした。いや、初めからそこをゴールにするつもりはなかったのかもしれません。

 なぜ、腐った大人が蔓延ってしまったのかという理由まで突き詰めて、真の敵をプレイヤーの前に示します。怪盗団は最初から最後まで、実はその敵と戦っていたのかもしれない、と途中で誰かが言っていましたが、まさにその通りだなあと感心してしまいました。

 あの瞬間、誰もが他人事ではなくなるんですよね。プレイヤーは怪盗団の一員であると同時に、怪盗団を見ている側にいる自分をも自覚することなります。大人だろうと子供だろうと関係なく。

 自分は普段、あっさりとしたストーリーのゲームをすることが多かったんだなということに気づきました。特に任天堂のゲームは意識的にあっさりと作っていますよね、マリオやゼルダポケモンも。世界中の人に同じゲームをプレイしてもらうことを考えると、どうしてもそういう方針にならざるを得ないと思います。だから、こんなにペルソナ5に感動しているのかもしれません。

 このゲームはプレイヤーが選択に迫られる場面がたくさんあります。それも相まって、あの世界に、あのストーリーに心が動かされたのかなと自分で分析しています。終盤思わず泣いてしまった場面がいくつかありましたが、自分が辿ってきた道のりが、いまここに収束しているんだなという想いが極まったからでした。単にストーリーが感動的だから泣いているわけではなかったはずです。それは、映画ではできないこと。ゲームだからこそ作れたこの感動を、思う存分味わえて幸せだなと思いました。

気持ちの良いゲームプレイ

 ユーザが望んだ通りのことが実現し、見た目も操作感も最高のゲームだと思いました。

 コマンドバトルやアクションシーンでの爽快感。ゲームを長くプレイすることも苦痛ではなかったですし、逆にダンジョンに居座りたくなってしまうほどでした。ユーザを助けるサポート機能も痒い所に手が届く仕様で、指示もわかりやすかったです。この日までは自由に行動できる、というルール設定も明確でした。

 最初はやれなかったことが徐々にやれるようになっていって、世界が広がっていくワクワク感も良かった。高校生活へのノスタルジーもあったのでしょうが、あのころを思い出させるゲーム体験でした。

 独特ながらも癖になるUIも素敵だなと思いました。はじめは「なんかもっさりしている?」と思ったりもしたのですが、いまとなってはこんなに気持ちの良いUIはないなと思うほどです。

 そして素敵なアートワークの数々。キャラクターデザインは、衣装も含めて徹底的にこだわっていて素晴らしかったです。テーマカラーの赤が随所に映えていました。ペルソナもそれぞれ個性的で飽きなかったですね。各ダンジョンの作り込みも見事でした。それぞれにテーマを設けてガラッと見た目を変えてきてくれたので、毎回どんなダンジョンなのか楽しみでした。

 BGMも最高でした。普通に歌詞が入った楽曲がバトルBGMなんて珍しいなと最初は驚いたのですが、ゲームの雰囲気に合っていてカッコよかったです。渋谷の街のBGMからラスボスのBGMまで、一切手を抜かず作り込んであるなあと感動しました。

 

 

 次回作もとっても楽しみです。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル - PS4

ペルソナ5 ザ・ロイヤル - PS4

 

 

Auto Chessをとりあえずやってほしいという話

 Auto Chessにハマってしまいました。最近現れた新手のジャンルなのですが、これはやっておくべきゲームだと思います。PCやスマホで似たようなゲームがどんどん出てきているので、自分がやりやすいものを選んでインストールしてみてください。僕は「Auto Chess:Origin」をプレイしています。

(そもそも何をもって”Auto Chess”と呼ぶのか?という定義の話もあるのですが、そこは面倒なので割愛してこの総称で呼ばせて頂きます)

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こんなような画面のゲームです。

スマホ向けPvPゲームの新発明

 「Auto Chessはどんなゲームなのですか?」と聞かれて、一言で返すのはとても難しいです。ゲームのシステムが複雑だというわけではなく、存在しているどのゲームにも似ていないからです。全く新しいジャンルが登場したのだと思ってほしいです。

 昨今は次から次へと新しいゲームが生み出されているわけですが、全く新しいシステムを流行らせるのは至難の業です。新しいゲームは説明が必要で、とっつきにくいのです。だからこそ、このビッグウェーブには価値があります。

 もともとはPCゲームとして生み出されたのですが、Auto Chessのシステムはスマホの操作性で全く遜色なく遊べます。これは大きな強みです。荒野行動などもスマホ向けのものが出ていますが、シューティングゲームはどうしてもスマホではやりにくいですよね。

パクリゲームを作りやすい

 Auto Chessが流行っていることを受けて、すでにたくさんの企業がパクリゲームをリリースしています。システムを構築することは難しくないので、今後もどんどんとこのジャンルのゲームが作られるでしょう。脱線しますがポケモンGOのパクリゲームは本質的には作れないのです。あのゲームの中に存在するポケストップIngressで貯め込んだ唯一無二のデータだからです。

 Auto Chessのシステムには拡張性があります。大枠は同じになるのですが、細かいところの味付けはいくらでも変えられます。名前とゲーム画面はチェスなのですが、少しプレイしてみると「これは全然チェスじゃないじゃん」と気づきます。本質的には碁盤状のボードを使う必要すらありません。今は見た目が似ているパクリゲームが多いですが、見た目を変えたゲームもそのうち出てくると思います。

 キャラクターがたくさん登場するゲームなのですが、今はアメリカ製のゲームが大半なので、キャラもアメリカ向けです。使っていると愛着が湧いてくるのですが、可愛くはありません。日本人好みのキャラを使ったゲームを作れば、日本で流行らせることはできる気がします。どの企業が一番最初にこのシステムのゲームを出すのか楽しみです。

コアゲーマーの間ではすでに「流行っている」

 ゲームを作るからには流行らせてたくさんの人にプレイしてもらう必要がありますが、Auto Chessの情報を集めているとゲームを流行らせることがどんどん難しくなっているように感じます。同じ世代の人がみんな同じゲームをプレイするというような時代にはもう戻れないのではと思っています。

 コアなゲームファンはすでにAuto Chessをプレイしています。特定の層だけを見ればこのゲームはすでに流行っていると言っても良いと思います。流行っているどころか、自分に合わないと思ったゲーマーはもうすでに飽きています。なので、世界中でたくさんの人がAuto Chessを一斉にプレイするという環境にはならないだろうなと思っています。

 PvPゲームはライトなゲーマーが入りにくい構造をしています。負けたら面白くないので、熱心にゲームをプレイしない人や上手になれなかった人は残ってくれないのです。そういう意味で、Auto Chessはすでにレッドオーシャンで、いまから作ったとしても激しい競争に晒される未来が見えます。

 Auto Chessをめぐる一連の動きは、この業界の変遷のスピードが一段と速まっていることを印象付けられる出来事です。確かなことは何もわかりません。一つ言えることは、面白いのでぜひプレイしてほしいということだけです。

 

 

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 そのほかゲームの話

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Best strategies to win every match in Dota Auto Chess

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ドラクエビルダーズ2が予想以上に面白かった

 ネタバレなしで書きます。面白そうだと思ったらぜひプレイしてみてください。Switch版とPS4判が発売されています。

 

 会社の偉い人が、「予想外に面白かった」と評していたのでプレイしてみることにしたのですが、僕も予想外にハマってしまったので感想を書こうと思います。とてもよくできたゲームでした。

 マインクラフトをプレイしたことがなかったので、ゲーム会社の人間として一度はこのシステムを体験しておかねばならないなと思っていました。ドラクエに強い思い入れはなく、ナンバリングタイトルや派生タイトルをぽつぽつとクリアしている程度でしたが、とても楽しめました。

ストーリーが良かった

 まずは何といってもストーリーが予想外に面白かったです。ゲームシステムが独特で、ドラクエ本体のRPGでもなく、普通のアクションゲームでもないという特殊な立ち位置なので、ストーリーには力が入っていないのではないかと高を括っていました。

 チュートリアルが終わってすぐに、「んん?これはどういうことだ?」と気になる展開が出てきて、その謎を上手く引っ張っていき、最後の最後で綺麗に風呂敷をたたむことに成功しています。突拍子もない展開があるというわけではないのですが、とにかく見せ方が上手でした。

 作ることと壊すことという二項対立をすべての基軸に置き、主人公と相棒の”バディもの”のストーリーにまとめあげています。わかりやすいのですが単純ではなく、感情にも訴えかけやすい物語でした。

子供プレイヤーへの目線

 マインクラフトは小中学生にかなり受けていると聞きます。ドラクエビルダーズもメインターゲットは子供なのかなとプレイしながら考えていました。

 上で書いたストーリーは、膝をかがめて子供に目線を合わせて語るがごとく、よくかみ砕かれた表現で展開されていきます。「君たちお子様を置いてけぼりにはしないよ」という雰囲気が感じられました。

 チュートリアルや誘導がとても丁寧で、しつこいぐらいに次に行うことの確認を出してきます。小学生ぐらいでも迷わずにプレイできるはずです。最近のゲームは昔よりも丁寧になりましたよね。誘導がしつこすぎて不快になることすらあるのですが、このゲームは不思議と不快には思いませんでした。その辺の塩梅は、ゲーム開発職人の絶妙の匙加減なのでしょうね。

ビルダーズならではの冒険

 マインクラフトがベースなので、ベース部分はこのゲームではなくマインクラフトの開発者をほめるべきなのでしょう。初めてプレイしたので感動しました。このサンドボックスというゲームシステムは天才的ですね。建造物をゼロから作り出す快感は他に例えようがありません。

 このシステムを、ドラゴンクエストの剣と魔法と冒険の世界に上手く落とし込めているのが素晴らしいと感じました。襲い来る魔物を倒しながら、未知なる大地を冒険するというドラクエの根源にある体験を、このシステムの上で再構築しています。

 オープンワールドと言ってもよいのでしょうか。ゼルダの伝説BoWと同じように、山があったら登りたくなるゲームでした。しかも、めんどくさくなったら山を破壊しても良いというのが、実はBoWを超える自由度なのかもしれません。

ドラクエの世界観への愛

 ドラクエの過去作の要素がたっぷりと詰まっていて、開発者のドラクエへの愛を感じられるゲームでした。当時世代だった人にはたまらないのではないでしょうか。

 ドラクエの正史とつながりを持たせつつ、齟齬が出ないような世界観を構築するというなかなか難しいことを上手くやっているのだなという風に見えました。詳しい人はいろいろと深読みしながらストーリーを楽しめるのではないかと思います。もちろん、ドラクエをやったことがない人も、起きている事象をありのままに見つめて進めば、十分に感動する結末が待っているはずです。

 宿屋を作ったり、酒場を作ったりと、ドラクエの世界のものを作っていくのは楽しい体験でした。BGMもほとんどすべて過去作のものを使っていて、名曲のオンパレードです。魔物に対する目線など、とにかくいろいろなところからドラクエへの愛が伝わってくるゲームでした。

 

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そのほか、ゲームのこと。 

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「新しいことをやれ!」は何も言っていないに等しい

 新しい店舗の立ち上げに関する仕事を担当することになりました。新店舗の責任者は、「今までとは全く違った店舗にしたい」「新しいことに挑戦するための店舗にしたい」と息を巻いています。

 「y.tera君も、今までの企画とは一味違った企画を考えてくれ」と責任者に言われて、このゴールデンウィーク中にあーでもないこーでもないと考えています。

 

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 でもちょっと待ってほしい。企画はいつでも新しいのです。前と同じ企画を提出するなんて、企画者のプライドが許すはずもありません。我々からすると、「今までとは違った企画を出してくれ」というのは、何も言っていないことに等しいのです。

 何を変えたいのかを示してほしい。ターゲットなのか、売り方なのか、もっと他のことなのか。もしくは、その”新しい企画”の目指すべきゴールは何なのかを示してほしい。SNSでバズが起きることを目指すとか、売上が必要あるのかないのかとか。

 「新しい店舗だから新しいことをやりたい」というのは、極めて内向きな理由で、その責任者のエゴでしかありません。新しいかどうかの判断を最終的に下すのは責任者ではなくお客様です。

 お客様に何を感じてほしいのか、どんな体験をしてほしいのかから考えるべきで、その結果として、お客様が「これは新しい!」と感じてくれれば、それは「新しい企画」になるわけです。

 「新しいことをやる店舗」というのはコンセプトになりません。どんな新しいことをやるのかを決めて、それを軸にすべてのことを考えていくものです。

 「新しいことをやる」が大目標になるのは間違っています。KPIになりません。新しいか新しくないかで評価をするなら当然新しいので100点満点ですよね?でも絶対にそんな評価しないでしょう。評価のしようがないのです。

 

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 こういう雑なお題を出す人は、大抵自分の中で具体的なイメージを持っていません。だから「新しいことをやるのだ!」というふわっとした目標に逃げます。その人にヒアリングをしたとしても、その場しのぎの返答しか出てきません。ヒアリングを重ねれば重ねるほど、本人の口から変なキーワードが出てきて、それを叶えようとすることが制約になり、企画が面白くなくなっていきます。探りを入れても無駄なのです。

 最低限のキーワードだけをもらって、そのキーワードから考えられる限りの面白い企画をぶつけるしかないのかなと僕は思っています。相手は明確な答えを持っていないので、「あなたの求めていたものはこれです!」と渾身の企画を力強くたたきつけます。強い言葉をわざと使って、相手の精神を揺さぶります。

 ミュージカル映画がよく使う手法な気がしますが、まず冒頭で観客の心を揺さぶり、一気にこちらのペースに引き込むのが大事です。グレイテストショーマンを見たのですが、冒頭でいきなり大音量大迫力のミュージカルを流し、観客の心を掴みにいっていたなと思いました。途中で失速しても、冷静に考えたときにストーリーが繋がっていなくても大丈夫です。プレゼンの冒頭でぶちかます。これです。

 僕のゴールデンウィークが無駄にならないことを祈ります。せっかくの長期休暇を潰された愚痴も兼ねて書きました。

 

 

 

 そのほか仕事の話。

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「入社してとりあえず3年」が経過したので振り返る

 この4月で社会人4年目になりました。巷で良く言われる、「とりあえず入社して3年」が経過したことになります。ちょうど良い機会なので、この3年間を振り返ろうと思います。意識高い系のような寒いことは書きたくないので、地に足のついたリアルな実感を書き残したいです。

 総じてこの会社に入ってよかったなと思える3年でした。とても幸せなことだと思います。ひとまず、当分の間は転職のことは考えなくて良さそうです。

 就活をしているときは、理系の大学院で学んだ専門性を捨ててこの会社に入社するべきか悩みました。人生で一番悩んだ気がしますし、人生で一番大きな決断をしたと思います。あのときの頭を抱えている自分に、とりあえずは間違っていなかったよと言えるのではないかなと思っています。あの決断を間違ったものにしたくなくて必死に働いてきた面もあるので、本当に報われてよかったなと思っています。

会社全体について

 業績はとても好調です。ソシャゲに暗雲が立ち込めるゲーム業界において、他の追随を許さない独自性を持っていて、その強みをしっかり活かす事業戦略を採れています。その立ち位置にあぐらをかくことなく、常に新しいことにチャレンジしていこうという雰囲気が途切れないのも良いことだなと思っています。

会社の人たちについて

 社長の指し示す未来にはとてもワクワクしますし、共感します。上層部の人たちは経験豊かで、抜群に頭の切れる人たち。上司や先輩にガミガミ怒る人はいなくて、気軽にご飯に連れていってもらっていろんな話をしてくれます。同期はとても仲が良く、みんな優秀で尊敬できますし、良きライバルでもあります。

自分の仕事について

 若いうちはジョブローテーションで様々な部署を回ります。スキルをじっくりと養うことはできないものの、幅広いことを短期間の間に習得出来ます。いろいろなことをやってみたいと思っている自分に合っている制度です。

 入社して2年は大きめのアプリゲームのローンチおよび運営に携わりました。自分が作ったゲームをたくさんの人が遊んでくれている様子をみるのはとても嬉しい経験でした。自分で「これをやった!」と言えるものがあまりないのが残念なところですが、アイディアを出したり、こまごまとした業務をたくさんこなしてチームのサポートをしたりしていました。いつか、自分がディレクションをする立場でもう一度アプリゲームを担当してみたいですね。

 2年経ってグッズ制作の部署に移りました。自分のあらゆる創意工夫を商品に盛り込むことができ、その結果が売り上げや利益という数字にダイレクトに現れてくる仕事です。アプリの仕事とは打って変わって、自分の意志がすべての世界。直接自分が「これをやった!」とアピールしやすい業務です。幸いにして面白い商品を企画できるという評価を頂いていて、もっと頑張ろうと前向きになれる仕事です。

待遇について

 給与にはおおむね満足をしています。ゲーム業界では高い方だと思いますし、若手にもきちんと報いてくれているのが伝わってきます。ただ、給与が高い業界と比べてしまうと少し悲しい気分になります。大学の友人たちは様々な業種に散っているので、比べ出したらキリがない。好きなことを仕事にして楽しく働かせてもらっているので、その対価かなと思っています。

 年功序列ではないので、頑張って目に見える結果を出せば評価してもらえるのではないかという期待感を持って働けています。

今後について

 しばらくの間はがむしゃらに頑張ってみようと思っています。仕事量がとても多くてプライベートはないも同然なのですが、それはもともと望んでいたことなので。また3年後に振り返ってみたときに、どういう結果になっているでしょう。

 

 

 仕事のお話

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「とりあえず」は英語でなんと言う? (だいわ文庫)

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インスタ映えのために川越観光に行った話

 友人に誘われて川越へ観光に行ってきました。旅の目的はインスタ映えをすること。僕はインスタを眺めるだけの人間なので、インスタ映えをするために何かをするという行動原理が理解できず、とても刺激的な旅になりました。インスタが消費をドライブする様を直接見ることができて楽しかったです。

 インスタ映えの文化を馬鹿にするつもりは一切ありません。僕には全くない視点なのでとても面白かったです。思考回路が自分と違いすぎて、斜に構えたような書き方になってしまうかもしれないのですが、なるべくフラットに書きたいと思っています。

旅行の準備、下調べ

 川越に行きたい!と思ったのはインスタに流れてきた写真を見たときだと友人は言っていました。「#川越」とついた「イイ感じに映えてる」写真だったそうです。自分も川越にいって「映えたい」というのが最初の動機。

 道中でどこに立ち寄るか、ランチをどこでとるかもハッシュタグを辿りながら調べたと言っていました。Twitterの検索を僕はよく使うので、ググらずにユーザのリアルタイムの声を拾っていくのは理解ができます。ただ、最終的に選ぶ基準は映えるかどうかで、その感覚は僕にはありません。いまもあまり理解できていません。

 大まかな旅程としては、JR川越駅まで電車で行き、徒歩で川越氷川神社までの道をぶらぶら楽しむというものになりました。

氷川神社インスタ映えするおみくじ

 川越氷川神社が目的地の1つになぜ選ばれたかと言えば、当然インスタ映えするからですね。おみくじが鯛の形をしたおもちゃの中に入っていて、参拝者はそれを釣りあげます。手で取るとご利益がありません。こうやって釣りあげている写真が映えるそうです。

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 詳しいことはわからなかったのですが、氷川神社インスタ映えを狙ってこのおみくじを設置しているのかと言えば答えはノーなのではないでしょうか。何らかの宗教上の理由があってこの形のおみくじになっているはずです。

 仕掛け人が裏にいるわけではなく、ユーザがインスタにアップした写真から勝手に火がついてお客さんが増える。いまや当たり前となった事象ですが、面白い時代になったものですよね。

芋チップス:食べ歩きでインスタ映え

 これは芋チップス。イモを薄くきって油で揚げたものです。何の変哲もありません。500円です。1時間も並んで買いました。びっくりするぐらいの大行列でした。

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 なぜ人気があるかと言えば、上の写真をみんながインスタにアップするからだそうです。もちろんおいしいのですが、味はご想像の通りで、驚くものではありません。顔が隠れるぐらいの大きな芋チップスだよ、という写真。それがただの芋チップスに大行列を作らせます。

 インスタ映えするかどうかが基準なのです。消費行動のドライビングフォース。そして買ったお客さんがまた新しい広告媒体になり、経済が動いていきます。

この旅行で得た宿題

 今更ながらインスタ映えに対して首をかしげていることも、今更ながらそれをブログに書いてしまうことも、僕に自分の老いを自覚させます。ただ、実際に体験できただけまだマシでしょう。友人には感謝です。

 「インスタを研究せよ!」ということではないと僕は思っています。SNSには流行り廃りがあります。大事なのはユーザが情報の発信者になる時代であるということ。インスタが廃れようと、この流れは不可逆だと思っています。氷川神社がインスタの公式アカウントを開設したところで、宣伝効果はたかがしれています。一般のユーザが少しずつ写真をアップしたから、あれだけの混雑を生んでいるのです。

 ユーザが情報の発信者になってくれるように仕向けるにはどうしたらよいか。それがこの旅行でもらった宿題なのかなと思っています。

 

 

他に最近刺激を受けたのは、仕事で行ったベトナムです。 

Sleep no more体験記 - VRなんて必要なかった? -

 2016年、New York Times紙にて「ニューヨークで最も価値のある100ドルの使い方」に選ばれた話題のスポット。それが”Sleep no more”です。平日に訪れたのですが観光客でとても賑わっていました。

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何の変哲もない建物で開催されるのですが人だかりができているのですぐにわかると思います

 

 Sleep no moreは建物を丸ごと使った新感覚の演劇です。建物の中を観客は自由に動き回ることができ、どこかのフロアのどこかの部屋で行われている演技を好きな場所から眺めることができます。複数の登場人物が繰り広げる群像劇のスタイルで、同時多発的に様々な場所で役者が演技をするので、観客によって目にするものが異なります。

 観客だけでなく、役者も部屋から部屋、フロアからフロアを縦横無尽に闊歩します。3人の人物が1つの部屋で演技をした後、2人が別々の扉から外へ出ていき、もう1人は部屋に残るなんてこともざらに起こります。そのとき、観客はどの登場人物を追いかけるか選択する必要があります。体は1つしかないのです。「どんな劇が見られるか」は多少の運と、観客の選択によって決まるのです。

 また、劇にはセリフがありません。身振り手振りでお話が進んでいきます。現代ダンスのような芸術的な表現も多く取り入れられています。

 

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 ここまでくると、劇のあらすじが全くわからないのでは?という疑問が生じますが、大筋はシェイクスピアの「マクベス」という戯曲をベースにしているのが肝。欧米の人なら大抵一度は読んだことがあるらしく(学校で習う?)、普遍的な物語だからこそこの無茶苦茶な形式が成り立っているのだそうです。

 日本人にとっては、マクベスは馴染みの薄い物語です。見に行く前に、予習をしていった方が楽しめると思います。時間がないのなら、Wikipediaのあらすじを読むだけでも全然違います。

 

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 Sleep no moreは客席から演技を眺める従来の演劇(映画などもそうですが)とは全く違った体験です。自分の足を使って物語の世界を歩き回る感覚、役者と空間を共有する感覚はまさに新体験。

 役者がふいに動いて観客にぶつかってしまうこともありますし、観客を1人だけ小部屋に引っ張り込んで演技するなんてこともあるそうです。このフォーマットならではの見せ方を徹底的に研究しているのだなと思いました。

 演劇というのはアナログで、古臭いエンターテインメントだなと思っていました。しかし、工夫をすればこんなにも刺激的な体験を作り出せるのだなと感激しました。VRなんて使わなくても、観客が物語の世界に没入できるのです。

 マクベスの物語を細かく把握していなかったため、物語自体は消化不良に終わりました。しかし、全く体験したことのないエンターテインメントを味わえて大満足です。2回、3回とリピートすることで、もっともっと楽しめるのではないかなと思いました。またニューヨークに行く機会があれば行きたいスポットです。 

 

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観客は全員白い仮面をつけることで役者と区別され、トランプでグループに分かれて入場します

 

 Sleep no moreとは真逆の、デジタルな新体験を味わえたのがスプラトゥーンの音楽ライブですね。 

 

 

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