理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

「入社してとりあえず3年」が経過したので振り返る

 この4月で社会人4年目になりました。巷で良く言われる、「とりあえず入社して3年」が経過したことになります。ちょうど良い機会なので、この3年間を振り返ろうと思います。意識高い系のような寒いことは書きたくないので、地に足のついたリアルな実感を書き残したいです。

 総じてこの会社に入ってよかったなと思える3年でした。とても幸せなことだと思います。ひとまず、当分の間は転職のことは考えなくて良さそうです。

 就活をしているときは、理系の大学院で学んだ専門性を捨ててこの会社に入社するべきか悩みました。人生で一番悩んだ気がしますし、人生で一番大きな決断をしたと思います。あのときの頭を抱えている自分に、とりあえずは間違っていなかったよと言えるのではないかなと思っています。あの決断を間違ったものにしたくなくて必死に働いてきた面もあるので、本当に報われてよかったなと思っています。

会社全体について

 業績はとても好調です。ソシャゲに暗雲が立ち込めるゲーム業界において、他の追随を許さない独自性を持っていて、その強みをしっかり活かす事業戦略を採れています。その立ち位置にあぐらをかくことなく、常に新しいことにチャレンジしていこうという雰囲気が途切れないのも良いことだなと思っています。

会社の人たちについて

 社長の指し示す未来にはとてもワクワクしますし、共感します。上層部の人たちは経験豊かで、抜群に頭の切れる人たち。上司や先輩にガミガミ怒る人はいなくて、気軽にご飯に連れていってもらっていろんな話をしてくれます。同期はとても仲が良く、みんな優秀で尊敬できますし、良きライバルでもあります。

自分の仕事について

 若いうちはジョブローテーションで様々な部署を回ります。スキルをじっくりと養うことはできないものの、幅広いことを短期間の間に習得出来ます。いろいろなことをやってみたいと思っている自分に合っている制度です。

 入社して2年は大きめのアプリゲームのローンチおよび運営に携わりました。自分が作ったゲームをたくさんの人が遊んでくれている様子をみるのはとても嬉しい経験でした。自分で「これをやった!」と言えるものがあまりないのが残念なところですが、アイディアを出したり、こまごまとした業務をたくさんこなしてチームのサポートをしたりしていました。いつか、自分がディレクションをする立場でもう一度アプリゲームを担当してみたいですね。

 2年経ってグッズ制作の部署に移りました。自分のあらゆる創意工夫を商品に盛り込むことができ、その結果が売り上げや利益という数字にダイレクトに現れてくる仕事です。アプリの仕事とは打って変わって、自分の意志がすべての世界。直接自分が「これをやった!」とアピールしやすい業務です。幸いにして面白い商品を企画できるという評価を頂いていて、もっと頑張ろうと前向きになれる仕事です。

待遇について

 給与にはおおむね満足をしています。ゲーム業界では高い方だと思いますし、若手にもきちんと報いてくれているのが伝わってきます。ただ、給与が高い業界と比べてしまうと少し悲しい気分になります。大学の友人たちは様々な業種に散っているので、比べ出したらキリがない。好きなことを仕事にして楽しく働かせてもらっているので、その対価かなと思っています。

 年功序列ではないので、頑張って目に見える結果を出せば評価してもらえるのではないかという期待感を持って働けています。

今後について

 しばらくの間はがむしゃらに頑張ってみようと思っています。仕事量がとても多くてプライベートはないも同然なのですが、それはもともと望んでいたことなので。また3年後に振り返ってみたときに、どういう結果になっているでしょう。

 

 

 仕事のお話

ytera22.hatenablog.com

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「とりあえず」は英語でなんと言う? (だいわ文庫)

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インスタ映えのために川越観光に行った話

 友人に誘われて川越へ観光に行ってきました。旅の目的はインスタ映えをすること。僕はインスタを眺めるだけの人間なので、インスタ映えをするために何かをするという行動原理が理解できず、とても刺激的な旅になりました。インスタが消費をドライブする様を直接見ることができて楽しかったです。

 インスタ映えの文化を馬鹿にするつもりは一切ありません。僕には全くない視点なのでとても面白かったです。思考回路が自分と違いすぎて、斜に構えたような書き方になってしまうかもしれないのですが、なるべくフラットに書きたいと思っています。

旅行の準備、下調べ

 川越に行きたい!と思ったのはインスタに流れてきた写真を見たときだと友人は言っていました。「#川越」とついた「イイ感じに映えてる」写真だったそうです。自分も川越にいって「映えたい」というのが最初の動機。

 道中でどこに立ち寄るか、ランチをどこでとるかもハッシュタグを辿りながら調べたと言っていました。Twitterの検索を僕はよく使うので、ググらずにユーザのリアルタイムの声を拾っていくのは理解ができます。ただ、最終的に選ぶ基準は映えるかどうかで、その感覚は僕にはありません。いまもあまり理解できていません。

 大まかな旅程としては、JR川越駅まで電車で行き、徒歩で川越氷川神社までの道をぶらぶら楽しむというものになりました。

氷川神社インスタ映えするおみくじ

 川越氷川神社が目的地の1つになぜ選ばれたかと言えば、当然インスタ映えするからですね。おみくじが鯛の形をしたおもちゃの中に入っていて、参拝者はそれを釣りあげます。手で取るとご利益がありません。こうやって釣りあげている写真が映えるそうです。

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 詳しいことはわからなかったのですが、氷川神社インスタ映えを狙ってこのおみくじを設置しているのかと言えば答えはノーなのではないでしょうか。何らかの宗教上の理由があってこの形のおみくじになっているはずです。

 仕掛け人が裏にいるわけではなく、ユーザがインスタにアップした写真から勝手に火がついてお客さんが増える。いまや当たり前となった事象ですが、面白い時代になったものですよね。

芋チップス:食べ歩きでインスタ映え

 これは芋チップス。イモを薄くきって油で揚げたものです。何の変哲もありません。500円です。1時間も並んで買いました。びっくりするぐらいの大行列でした。

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 なぜ人気があるかと言えば、上の写真をみんながインスタにアップするからだそうです。もちろんおいしいのですが、味はご想像の通りで、驚くものではありません。顔が隠れるぐらいの大きな芋チップスだよ、という写真。それがただの芋チップスに大行列を作らせます。

 インスタ映えするかどうかが基準なのです。消費行動のドライビングフォース。そして買ったお客さんがまた新しい広告媒体になり、経済が動いていきます。

この旅行で得た宿題

 今更ながらインスタ映えに対して首をかしげていることも、今更ながらそれをブログに書いてしまうことも、僕に自分の老いを自覚させます。ただ、実際に体験できただけまだマシでしょう。友人には感謝です。

 「インスタを研究せよ!」ということではないと僕は思っています。SNSには流行り廃りがあります。大事なのはユーザが情報の発信者になる時代であるということ。インスタが廃れようと、この流れは不可逆だと思っています。氷川神社がインスタの公式アカウントを開設したところで、宣伝効果はたかがしれています。一般のユーザが少しずつ写真をアップしたから、あれだけの混雑を生んでいるのです。

 ユーザが情報の発信者になってくれるように仕向けるにはどうしたらよいか。それがこの旅行でもらった宿題なのかなと思っています。

 

 

他に最近刺激を受けたのは、仕事で行ったベトナムです。 

Sleep no more体験記 - VRなんて必要なかった? -

 2016年、New York Times紙にて「ニューヨークで最も価値のある100ドルの使い方」に選ばれた話題のスポット。それが”Sleep no more”です。平日に訪れたのですが観光客でとても賑わっていました。

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何の変哲もない建物で開催されるのですが人だかりができているのですぐにわかると思います

 

 Sleep no moreは建物を丸ごと使った新感覚の演劇です。建物の中を観客は自由に動き回ることができ、どこかのフロアのどこかの部屋で行われている演技を好きな場所から眺めることができます。複数の登場人物が繰り広げる群像劇のスタイルで、同時多発的に様々な場所で役者が演技をするので、観客によって目にするものが異なります。

 観客だけでなく、役者も部屋から部屋、フロアからフロアを縦横無尽に闊歩します。3人の人物が1つの部屋で演技をした後、2人が別々の扉から外へ出ていき、もう1人は部屋に残るなんてこともざらに起こります。そのとき、観客はどの登場人物を追いかけるか選択する必要があります。体は1つしかないのです。「どんな劇が見られるか」は多少の運と、観客の選択によって決まるのです。

 また、劇にはセリフがありません。身振り手振りでお話が進んでいきます。現代ダンスのような芸術的な表現も多く取り入れられています。

 

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 ここまでくると、劇のあらすじが全くわからないのでは?という疑問が生じますが、大筋はシェイクスピアの「マクベス」という戯曲をベースにしているのが肝。欧米の人なら大抵一度は読んだことがあるらしく(学校で習う?)、普遍的な物語だからこそこの無茶苦茶な形式が成り立っているのだそうです。

 日本人にとっては、マクベスは馴染みの薄い物語です。見に行く前に、予習をしていった方が楽しめると思います。時間がないのなら、Wikipediaのあらすじを読むだけでも全然違います。

 

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 Sleep no moreは客席から演技を眺める従来の演劇(映画などもそうですが)とは全く違った体験です。自分の足を使って物語の世界を歩き回る感覚、役者と空間を共有する感覚はまさに新体験。

 役者がふいに動いて観客にぶつかってしまうこともありますし、観客を1人だけ小部屋に引っ張り込んで演技するなんてこともあるそうです。このフォーマットならではの見せ方を徹底的に研究しているのだなと思いました。

 演劇というのはアナログで、古臭いエンターテインメントだなと思っていました。しかし、工夫をすればこんなにも刺激的な体験を作り出せるのだなと感激しました。VRなんて使わなくても、観客が物語の世界に没入できるのです。

 マクベスの物語を細かく把握していなかったため、物語自体は消化不良に終わりました。しかし、全く体験したことのないエンターテインメントを味わえて大満足です。2回、3回とリピートすることで、もっともっと楽しめるのではないかなと思いました。またニューヨークに行く機会があれば行きたいスポットです。 

 

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観客は全員白い仮面をつけることで役者と区別され、トランプでグループに分かれて入場します

 

 Sleep no moreとは真逆の、デジタルな新体験を味わえたのがスプラトゥーンの音楽ライブですね。 

 

 

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中国の旧正月(春節)を身近に感じるようになってきた

 最近、僕の中で中国の旧正月春節)が身近な存在になってきました。ちょうど旧正月が始まったタイミングなので軽く書き残しておこうかなと思います。

 中国の経済的な影響度が高まる中で、文化の部分もリンクしていくようになるのかなとぼんやり考えています。政治的・軍事的な緊張感は依然あるものの、ビジネスをするにあたって中国を無視することはできません。旧正月という大きなイベントがあるということを我々が知っておいても損はないのかなと思っています。

 大きくわけて3つ、旧正月を身近に感じるようになった理由があります。

 

1.会社の同僚

 中国人の同僚が何人かいますが、彼らはみな中国に帰省します。自分の会社は長期休暇の日程が固定されておらず、個々人が好きなときに5日間休めるという制度になっています。そのため、日本のお正月に休みはとらず、中国の旧正月に合わせて長期休暇を消化しています。

 旧正月には絶対に帰ってこいと厳しく言われている人もいて、もしかしたら一人っ子政策の影響なのかなとも思ったり。中国への航空券がとても高くなるらしく、日本にたくさんの中国人が来ていることがうかがえます。

2.自分の仕事

 現在グッズ制作の仕事をしており、中国の工場を使うことが多いです。旧正月中は工場が休みになるのはもちろんのこと、帰省したまま工場に帰ってこない工員が多数いるらしく、工場の再稼働にはかなりの時間がかかります。そのため旧正月中は自分の仕事も止まりがちになり、この時期は割と暇です。

 自分の仕事のペースに影響が出るということで、かなり身近に感じるようになりました。

3.アプリゲーム

 中国を運営母体とするアプリゲームがどんどん日本に進出するようになりました。おそらく、どのゲームも旧正月中に大きなゲーム内イベントが開催されていると思います。

 日本では1月1日が1年で一番課金が集まる日です。仕事が休み、実家でやることがない、落とし玉という臨時収入、おみくじ気分、初売り福袋という文化、などなどいろいろな文化的背景があると思いますが、中国でもたぶん同じようなものなのでしょう。

 日本では若者ほどアプリゲームをプレイしている割合が高いわけですから、若い人にとっても旧正月は身近なイベントになってくるのかもしれませんね。

 僕がプレイしているアズールレーンというゲームでも旧正月のイベントがあります。世界中の空母や戦艦が擬人化して戦うシューティングゲームなのですが、日本やアメリカの船が中国の旧正月に合わせて、中国の伝統的な衣装を身にまとって登場しています。

 第3次ソロモン海戦ですさまじい武勲をあげた駆逐艦綾波」や、終戦まで戦いぬき多数の従軍星章を獲得した空母「エンタープライズ」が中華風の衣装を着ているのをみると、空想上ではありますがなんだか世界平和だなとしみじみ思います。

 

 

レゴ(LEGO) アジアンフェスティバル 旧正月の大晦日のごちそう 80101

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テンタライブ@闘会議2019現地レポ - ヒメとイイダが作る新時代

 今年も現地参戦してきました、スプラトゥーンの音楽ライブイベント。2018年のタイトルは「ハイカライブ」でしたが、2019年のタイトルは「テンタライブ」。今年も最高に楽しかったです。現地で見てきた感想をいろいろな角度から書いていきたいなと思います。

 

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公式動画(https://youtu.be/ZbmAW-gYVdM)のキャプション

 

セットリスト

テンタクルズなし

1. Inkoming!

2. Chip Damage

3. エントロピカル

 

テンタクルズ登場

4. ナスティ・マジェスティ

5. リップル・リフレイン

6. ウルトラ・カラーパルス

7. レッド・ホット・エゴイスト

8. ミッドナイト・ボルテージ

9. フレンド・フロム・ファラウェイ

10. フライ・オクト・フライ

11. フルスロットル・テンタクル(Octo)

一曲ずつ振り返り

 今回はカウントダウンからスタートしました。これがあると徐々にボルテージが高まって、ライブが始まるぞ~!というモードに入りましたね。特に合図があったわけではありませんが、客席からは自然と声が出ていたのも印象的。

 そしてお決まりのハイカラニュースのフォーマットからスタート。テンタクルズのライブは今後もこの始まり方をしていくんですかね。今回はテンタクルズがまだハイカラスクエアにいて、マクハリまでスーパージャンプで飛んでいくとのこと。

 その間は”仲間”たちが間をつないでくれるということでバックバンドの面々がアップで映されます。ヒメが”仲間”と言ったときに「どのキャラが出るのだろう?」と思ったのですが、バックバンドが仲間とはちょっと驚きました。

 そこからバンドアレンジの演奏が始まります。バンドアレンジは3曲。バンドの方がみんなめちゃくちゃ楽しそうにノリノリに演奏していて、こちらもそれにつられてヒートアップしていきました。

1. Inkoming

 スプラ2のメインテーマからスタート!一発目にぴったり。実は前回のハイカライブでは演奏がなかった楽曲。バトルBGMでもあるのでみんなが何十回も何百回も聞いた一曲ですね。

 バンドのみの演奏ってどんな感じになるのだろうという疑問を一発でねじ伏せる圧巻の始まり方でした。バンド風にアレンジされた楽曲はただただカッコイイの一言。度肝を抜かれました。

2. Chip Damage

 Inkomingからそのまま繋いでChip Damageにイン。スプラ2のバトルBGMで、2018年4月に追加された楽曲です。

 ノリノリの楽曲で、客席からは自然と「オイ!オイ!」の合いの手が。オリジナルはサビで鳴り響く電子音が印象的ですが、バンドアレンジではキーボードが効果的に効いていました。

3. エントロピカル

 Chip Damageは短めに終わり、全く音楽を止めずにエントロピカルへとつないでいきます。繋ぎのアレンジが神がかっていました。2018年10月に追加されたかなり新しめの楽曲ですね。アップデートお知らせビデオのBGMになっていたので、僕はその印象が強い一曲です。

 オリジナル楽曲では女性ボーカル+だみ声が特徴的な楽曲です。サビの「オーオオーオー・・・」がめちゃくちゃ盛り上がりました。ドラムの方が笑顔で思いっきり口を開けていたのが印象的。

4. ナスティ・マジェスティ

 オクトエキスパンションのテーマ曲に乗ってテンタクルズの二人が登場!今回のライブにふさわしい一曲。合図などはまったくなかったのですが、最初の「Na Na Na…」のあとの「ぷらすてぃ!」を観客が全力で叫ぶ!素晴らしく統率が取れて感動しました。

 そして下からゆっくり上がってくるテンタクルズの二人。そう、「上がってくる」んですよね。ARライブなので映像でそう見せているだけなのですが、完全に上がってきているようにしか見えない。素晴らしい。

 そして上がってきてからヒメとイイダの見た目がいつもと違うことに気付きます。ヒメの髪の毛とタイツは青色、イイダの触手とタイツは赤色でした。それをみて、ヒメのピンクとイイダの緑でペンライトを振っていた観客が、急いで青と赤にペンライトの色を変えて、徐々に客席の色が変わっていくのが素敵でした。僕も急いで色を変えました。

 バンド演奏のときも音声によるコーラスが入っていたのですが、やっぱり二人が踊りながら歌うと迫力が違うなあという感じです。後半は二人から煽りがあって、サビの部分はNa Na Na…の合唱タイム。自分らが歌うNa Na Naにヒメがラップを被せてくれるのがまた大興奮の体験です。この楽曲はとにかくヒメのラップが最高でした。スーパーカッコよかったです。シメのキメポーズまでバッチリ!

5. リップル・リフレイン

 ナスティ・マジェスティの最後でしれっとヒメとイイダの色が戻ったので、2人が挨拶をしている間に急いでペンライトを修正(笑)。このリップル・リフレインはフェス戦のBGMで、前回のハイカライブでも演奏された楽曲です。全く同じだったとしても盛り上がること間違いなしなのですが、アレンジが少し変わっていて素晴らしいファンサービスだなと思いました。

 テンタクルズの楽曲に珍しく、二人でお揃いのダンスを踊るのがめちゃくちゃ可愛い。前回も演奏されたお馴染の曲なので、振り付けまで覚えている人も多かった印象です。途中で入る、イイダがヒメをサポートするような演出が尊い

6. ウルトラ・カラーパルス

 フェス時のハイカラスクエアのBGMです。こちらも前回のハイカライブからの続投。入り方が本当にカッコイイ。

 観客はサビの「Hey Hey」に一発目から合わせていきます。ぴょんぴょんするのがとっても楽しい!毎回やってほしい一曲ですね。ヒメの王冠ぴょんぴょんがずる過ぎる…。

 イイダのDJプレイも盛り上がります。後ろに立っているイイダと目を合わせるヒメも尊い。最後はイイダが掃けて肩掛けのキーボードを装着。次の曲の準備にかかります。もう次に何が来るかわかる観客たち。

7. レッド・ホット・エゴイスト

 イイダが準備をしていたので、間髪入れず演奏がスタート!フェスマッチのBGMです。前回もやったので二回目の演奏。観客からかかる「オイ!オイ!」のコールと、サビ前の「タン、タン、タン!タンタン!」のリズムをペンライトで合わせにいくのが楽しい。

 イイダがキーボードを弾けるというのは前回で明かしていたので驚きは少ないものの、ヒメの高音ボイスとイイダの演奏のマッチがカッコいい。

 そしてここで驚きだったのが、楽曲の途中でバンドのメンバー紹介がありました。今回のライブを象徴する一場面だったと思います。これについては後半詳しく書きます。

ドラム:小島”じんぼちゃん”億洋さんhttps://twitter.com/jimbo_chan

ベース:安達さとしさんhttps://twitter.com/daaaatchi

キーボード:鈴木栄奈さんhttps://twitter.com/apple_na_chi

ギター:高慶CO-K卓史さんhttps://twitter.com/kokei_takafumi

  紹介されるタイミングで4人はそれぞれパフォーマンスを見せてくれました。その演奏にヒメとイイダが合わせているのも最高でした。

 そしてこのあとヒメがイイダを紹介するのが最高なんですよね、2人と4人を分け隔てなく紹介して、6人で作っているライブなのだと示したこと。素晴らしい演出でした

 イイダが紹介されるときに、レッド・ホット・エゴイストのメロディーラインを演奏し、自然に曲に戻っていくところもカッコよすぎでした。前回と同じ楽曲をこのような使い方をすることで活かしていくという工夫が鬼アツでした。

8. ミッドナイト・ボルテージ

 ここでヒメが「ちょっとフンイキ変えてくぜ!」と宣言。イイダも「新境地ですね♪」と返します。

 二人が一旦掃けます。バックバンドがイントロを演奏している間に、まずは着替えたイイダが下から登場。イイダのソロボーカルが艶めかしくて美しい…!

 そしてヒメが下から思いっきり大の字で飛んできてステージへ登場。悶絶する可愛いさ。新衣装もとんでもなく可愛い!新曲なので初めてみるダンスだったのですが、ヒメが今までとは違った雰囲気のダンスを繰り出していてひたすら可愛かったです。まさに新境地という感じ。

 曲自体はオクトエキスパンションのラスボスへの道でかかるBGMです。サビの「オーオーオーオーオオオ」の大合唱。そこにヒメがラップを被せるのですが、ヒメが手を振って「もっとこいよ!」みたいな煽りを入れてくるのが最高。「オーオーオーオーオオオ」は意外と高音で原キーの声は出せませんでした。でもめちゃくちゃ楽しかったので毎回やりたい!一発で大好きになりました。

 コーラスをするイイダと、ラップをするヒメという構成がとても活きる楽曲でした。僕の中では今回のベストバウトです。2人が揃って踊るパートがところどころあったのも痺れました。ちょいちょい入れてくるのがずるいんですよねぇ。

9. フレンド・フロム・ファラウェイ

 イントロのキーボードが数音なった時点で大歓声。オクトエキスパンションのED曲です。テンタライブ初のしっとり楽曲ということでまさにまさに新境地。うっとりと聞き入ってしまいました。

 サビのペンライト横振りもまた新しい。とってもぴったりで感動しました。ヒメが足まで上げて体全体を使って手を振ってくれていたのがとても尊かったです。しかも二人はサビの間中手を振ってくれていたので観客席が逆に振ってしまう心配がないのも良かったです。手を振っている間も細かいパフォーマンスを入れてくれて完璧。

 一回目のサビの終わりから始まるヒメの優しいラップも新境地。こんなラップもできたのねセンパイ…。シオカラーズのあさってColorもしっとりとした曲なのですが、また違う方向性なんですよね。そして二回目のサビが終わった間奏の時間は二人の今日一番のイチャイチャタイム。あー尊い。だけどこの2人ってこんなことするんだっけというのはちょっと思いました。

 「この曲歌ってっと、はじめてイイダと出会ったときのこと思い出しちゃうんだよな・・・」「エッ!?なんですかそれ、やめてください!泣いちゃうじゃないですか……!」あー尊い。全てが尊い

10. フライ・オクト・フライ

 曲に入る前に「オッオッオー!オーオオーオー!」の練習タイム。こういうところが本当に親切で優しいです。優しいけどヒメちゃんがめちゃくちゃ煽ってくる(笑)「ネットのみんなも!」と煽ってきたのも、全方位への配慮があって優しいですよね~。

 ラスボス戦のBGMで、かつ「オッオッオー!オーオオーオー!」はオクトのステージクリアのジングルで毎回聞いていた部分でもあります。誰もが歌えて、ペンライトも合わせて振りやすい、素晴らしい設計でした。オクトのラスボスは何度もやり直してルートを掴んでいくステージだったので、曲が自分の記憶に刷り込まれていました。この曲もめちゃくちゃ楽しかったので毎回やりたい!と思いました。

 ほぼ全パート二人揃ったダンスが見れる一曲。手と足を同時に上にあげる仕草がペンライトを合わせやすく、とにかく可愛い。そして曲の最後でヒメが反復横跳びをしていて「あっ」となります。

11. フルスロットル・テンタクル(Octo)

 イントロが流れたところでヒメが「次が最後の曲だ!」と宣言。「このノドオマエラにくれてやるぜ!」というセリフにはクラクラです。そしてさらに反復横跳び。来るぞ~という予感が高まります。

 このとき今までになかった演出が入りました。ARスクリーンの上に普通のスクリーンがあって、ここまではカメラを通した映像が流れていたのですが、初めてARスクリーンと連動した表現になりました。ヒメのバズーカは観客席の方を向いていたので、ヒメの顔が見えません。そこを上のスクリーンで補っていました。「マ〃―――」に会わせて客席に放たれる煙幕。仮装と現実がリンクする演出に鳥肌です。

 撃ち終わったらすぐにフルスロットル・テンタクルへ移行。これはラスボス戦のBGM遷移の流れと一緒。そして曲名にテンタクルと入っているので二人のライブの締めにピッタリ。フェスマッチのBGMとして前回は流れたのですが、今回はまた違った想いでこの曲を聞けました。アレンジも全然違いましたしね。

 前回と同じく、サビで二人が手を回す動作をするので、観客も全力でペンライトを回します。腕が限界に近かったのですが、気合いだけで回し続けました。

 途中で二人が全力でハイタッチ!あー尊い。そのあと、「まだまだいくぞ!」というセリフが入り、金銀のテープが飛んで、最後の大サビ。最後の最後まで腕を回すことを要求されてもうパンパン。だけど周りのみんなも全力でついていっていたので僕も回し続けることができました。

 2人が退場するシーンで後ろを向いたふたりが拳をコツンとやるのが、最後の最後までニクイ!「やってやったぜ」みたいな感じでしょうか。あー尊い

 最後ヒメとイイダの挨拶が入ったので終わりだったわけですが、イマ・ヌラネバー!をやっていないのでアンコールがあるのではとみんな期待していたのですが、願い届かずでした(笑)

考察

 ここからライブの構造的なところを考察してみます。

①テンタクルズの”単独”ライブ

 去年のライブの名称は「ハイカライブ」で、シオカラーズとテンタクルズが出演することはほのめかされていました。対する今年は「テンタライブ」。名前だけみれば、テンタクルズの単独ライブということになります。そして本人たちも初っ端で「あたしらのライブ」と言っていました。

 始まる前は、テンタクルズだけでライブはやらないのではないかと思っていました。助っ人としてシオカラーズや8号やアタリメが出るのかななんて一緒に参戦した友達と話していたほどです。しかしその予想を鮮やかに裏切られました。テンタクルズは単独でライブをやりきりました。いや、正確にはバックバンドの4人との組み合わせでしたね。それは後ほどまた語ります。

 スプラ1から圧倒的な人気を誇るシオカラーズ。スプラ2のヒーローモードにも登場したので、まだまだ固い基盤を持っています。どのように世代交代を演出していくかはすごく興味がありました。

 前回のハイカライブでは、テンタクルズはシオカラーズの前座でした。先輩に対するあこがれをところどころで覗かせていました。しかし今回はシオカラーズのシの字も出さず、徹底的に「アタシらのライブ」というところにこだわっていた印象があります。オクトエキスパンションの楽曲をひっさげ、バラード楽曲にも手を出すなど、テンタクルズの全力というものを見せてもらった気分です。

 左右対称感のあるシオカラーズに対して、デコボコなテンタクルズの二人。ヒメとイイダだからこそできる演出にこだわり、世代交代をやってのけた印象がありました。ヒメとイイダの魅力をものすごく深めるライブだったと思います。

②ARライブの技術追求

 前回のハイカライブと違って、今回は最初にバックバンドのみの演奏が入りました。演出的に必須ではなかったと思います。今回バックバンドが演奏した曲目を、テンタクルズがやってもよかったわけです。

 見ているときは深く考えていなかったのですが、バックバンドの存在感をアピールし、ARライブの新たな境地を探っていく演出を試していたのかなといまは思います。最初にバンドのみの演奏があったからこそ、バンドのメンバーが目立ち、ヒメが途中でメンバー紹介をやってみたのが自然な流れになりました。あのメンバー紹介、さらっとやっていたように見えたのですが、少しのズレも許されない高度な演出だと思いました。バーチャルとリアルの融合。あれは今回のライブでのチャレンジの1つだったのではないでしょうか。

 また、ヒメがオクトエキスパンションのラストで放った声のキャノン(正式名称は…?)。現実世界と仮想世界を繋ぐ面白い演出でした。技術を常に追求し続ける姿勢を見せてくれました。

 僕の個人的な話をするならば、2回目の参戦だったということで、「ヒメとイイダが目の前にいる…!」という感動は去年よりは薄れていました。しかし、今後も現地ならではの新しい経験ができることを期待して、ライブに足を運ぶことになるのだと思います。ARライブのジャンルには初音ミクという先駆者もいますが、スプラトゥーンはこれからもこの舞台で新しい表現を追求し続けてくれるのだろうと確信しています。

③一度きりの特別感

 スプラトゥーンの音楽ライブは毎回ゲームの内容とリンクしています。今回はオクトエキスパンションの追加後ということで、オクトのBGMや演出をふんだんに取り込んでいました。ヒメの必殺技の演出を入れられるのも今回ならではですよね。

 前回のハイカライブから1年が経ちました。その間、あの演目が使い回されることはありませんでした。舞台と機材とバックバンドが準備できれば、ソフトウェア自体は再利用可能で、使い回すことで経済的に得をするという戦略も採れます。しかし任天堂はそれをしませんでした。

 どういう理由でこの判断に至ったのかはわからないのですが、ファン目線だと1回しかないという特別感を味わえます。「この演目は闘会議2019で行われたものと同じです」というのはやはりチープ感が出てしまう。コンテンツをむやみに安売りさせない。すばらしい姿勢だと思います。今回のお客さんの数は確実に去年よりも増えていました。もはやニコニコの力を借りなくても、単独で人をたくさん集められるコンテンツになっているのではないかと思います。

終わりに

 ライブに行って楽しめるだけでなく、ここまでいろいろ考えさせてくれるとてつもなく良質なコンテンツがスプラトゥーンの音楽ライブです。本当に大好きです。

 前回のハイカライブの感想とときに書きましたが、ベースにはゲーム音楽であるということがやっぱり大きいのだと思います。ゲームで何回も聞いている音楽だからこそ、一発限りのライブでもみんなで一体となって盛り上がれると思うのです。

 

 

去年の現地レポも合わせて是非。 


 

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2018年をプレイしたゲームで振り返る

 まずは2018年のゲーム業界をざっと振り返ってみます。

 コンシューマーゲームでは去年発売したNitendo Switchが好調を維持しています。かといって他のハードが沈んでいるわけでもなく、業界全体が盛り上がっていて嬉しいところです。

 ゲームのジャンルでいうとTPS、FPS、サバイバル系のゲームが流行った印象です。PUBG、荒野行動、フォートナイト、dead by daylight、IdentityⅤあたりですね。ここに国産のゲームメーカーのタイトルがないのが少し残念です。

 スマホゲーム全般を見渡してみると、ユーザ数の多いゲームが引き続き売り上げ上位を占めている状態で、新たに名乗りを上げたヒット作がなかった印象です。1つソシャゲが当たると莫大な利益が出ますし、すぐにゲームの人気が衰えることは考えにくいものの、次のヒット作を出さねばと各メーカーは焦っているのではないでしょうか。 

 次に自分がプレイしたゲームを振り返るわけですが、今年は忙しい部署に異動したこともあり、ゲームになかなか時間を割けない1年でした。 仕事の仕方はだいぶ覚えてきたので、来年はもっとたくさんのゲームで遊びたいなと思います。

シャドウバース

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 2017年に続いて僕が一番プレイしたゲームはシャドウバースでした。結果は振るわなかったものの、3か月に一度の大型大会に欠かさず出場しました。来年こそは良い結果を残せるように頑張ります。

 リリース初期と比べるとユーザ数は減っている印象ですが、ゲームの競技性が非常に高くなり、上手いプレイヤーの上手さが際立つ環境にシフトしてきました。プロリーグが始まり、国内e-sportsトップランナーとして様々な挑戦を行ってくれた一年だったと思います。

 年末に行われた優勝賞金1億円の世界大会は、決勝戦の最終試合が漫画のような熱い展開で、現地で大盛り上がりをしました。e-sportsにはやはり可能性がありますね。

アズールレーン

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 こちらも2017年から引き続きプレイしているゲームです。ゲーム内イベントの開催中に満足にプレイすることができなくなったのをきっかけに一度は引退をしたのですが、やっぱり遊びたくなって再開しました。

 シャドウバース同様プレイヤーの数は減っている印象ですが、相変わらず丁寧で親切な運営に好感が持てます。2018年に米国版をリリースしたので、本国である中国の売り上げも合わさるとそこそこの利益はあがっているのではないでしょうか。

 片手間にプレイできる手軽さと、史実をベースにした世界観展開が好きなので、このままゆるゆるとプレイし続けていきたいなと思っています。

ブラウンダスト

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 アズールレーンを引退しているときに、リリースしたてのソシャゲで遊ぼうと思ってしばらくプレイしていたゲームです。戦略性が高そうなところが自分好みだなと思ってダウンロードしました。

 ゲーム性は予想通り良かったのですが、ガチャの確率が異様に渋く、最高ランクまで強化するためには同じキャラが10体必要という仕様が辛かったです。リリースしたてのゲームを選んだのは、ゲームの先駆者として優越感が味わえることを期待してのことだったのですが、課金してまでやりたいゲームではないなと思ってさっぱりやめました。

ポケモンエス

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 ポケモンのゲームはとりあえず触ってみる人間なのでやってみました。自分のキャラは全自動で動いていき、技を放つときだけ操作をするという極めてライトな触り心地でした。たまにはこういうのもいいかなと癒されました。

 ただ、キャラが上手く揃わないと途中のボスに勝てなくなり、何回やってもダメなステージに行く手を阻まれたので引退しました。

スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション 

 スプラ2の追加課金コンテンツです。たくさん楽しませてもらったお礼に、お布施の意味も込めて購入しました。

 中身は難しくなった一人用モード。難易度は高めでした。スプラ歴は長くないので、クリアを諦めるステージもいくつかありました。物語に関わるところは難易度が緩く、任天堂らしい絶妙な難易度設計だなと舌を巻きました。

Cities: Skylines(Nintendo Switch ver.)

 多プラットフォームで提供されている街づくりゲームです。シムシティのようなジャンル。対戦ゲームと並び、こういうシミュレーションゲームも好きなので購入しました。期待以上の面白さでのめり込みました。

 住民一人一人の行動がリアルタイムでトラッキングでき、各住民の行動が積み重なって都市機能が周り、税収を得たり渋滞が発生したりと都市活動が進んでいきます。とても楽しく、それ以上に勉強になります。

 非常に時間泥棒のゲームなのですべてのステージをまだクリアできていません。

ポケットモンスター Let's Go! イーブイ

ポケットモンスター Let's Go! イーブイ- Switch
 

 ポケモンの新作はすべてプレイする人間なのでこちらも購入。

 様々な要素を削って、初めてポケモンを遊ぶ人にとってもわかりやすいゲームを目指したのだなと思いました。僕はメインのターゲット層ではなかったようです。

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch

 

 2018年を代表するゲームを1つ挙げるとしたらこのタイトルなのかなと思います。歴代のファイターを全員参戦させるという偉業を成し遂げた、歴史に残るゲームとなりました。

 現在プレイ中ですが、CPUが異様に強くてびっくりしています。ゲームキューブのときはどれだけレベルを高くしてもCPUには負けなかったのに。AIの進化というやつでしょうか。

 すべてのファイターをプレイできる状態にするまでが非常に大変だということでも物議を醸していました。種類が多いわけですし、もうちょっと楽にしてもいいのになと思いました。

 

 来年はキングダムハーツの新作が出るということでPS4を買わなきゃと思っています。2019年もゲーム好きにとって良いとしてありますように!

 

去年の振り返りはこちら。

 

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ベトナムのぬいぐるみ工場を視察してきました

 僕は現在ゲーム会社でグッズ制作の仕事をしています。自分の企画した商品を作ってもらっているぬいぐるみ工場を視察することになり、ハノイホーチミンに出張に行ってきました。

 印象に残っているのは工場のラインで働く工員さんたちの姿です。劣悪な環境で単純労働をさせられている悲惨な姿を見ることになるのかもしれないと不安だったのですが、全くそんなことはなく、むしろ僕よりも幸福度の高い生活を送っているのではないかと感じてとてもびっくりしました。

 

 東京からハノイ空港に飛びました。日本からは6時間ほど。東南アジアに行くのは初めてだったのですが、意外と時間がかかるものですね。ハノイ空港はなかなか近代的な空港でした。

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 工場へ向かう

 この日はそのままホテルに直行し、翌朝工場へ向かいます。

 噂では聞いていたのですが、バイクの多さには本当に驚きました。バイクの川の中を車が泳いでいるような感覚でした。運転の難易度がとても高く、車はつねにクラクションを鳴らして、バイクに自分の位置を教えてあげていました。やはり事故はかなり多いようで、滞在中に事故現場に遭遇することもありました。

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 バイクに乗っている人が全員車に乗り換えたら、渋滞どころの騒ぎではないでしょう。バイクは効率的なんだなと思いました。

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 中学生ぐらいの若者。おそらく通学中なのだと思います。遠くから通っているのでしょうね。

 

 工場はハノイ市街から2時間ほど車で移動した田舎にあります。

 田園の中を車で突き進んでいきます。ハノイ市街には韓国系の企業が多く進出していて、日本の都市でみるのと変わらない光景が広がっていました。しかし、田舎に入ってくるとどんどん様子が変わっていきます。

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 高層ビルなど1つもなく、道路沿には屋台のような商店が立ち並びます。日本の田舎とは全然違う、別世界の風景。車から降りなかったのできちんと写真が撮れなかったのが残念なのですが、まるで映画やアニメの世界に迷い込んだような感覚でした。車の中からシャッターを切りまくっていました。生活で必要なものをお互いが融通しあうことで回っている経済。資本主義にはまだ侵略されていない姿でした。

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 スコールの直後の街。大量の荷物をバイクで運ぶ姿が本当にたくましい。

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工場を見学する

 工場に到着し、実際に稼働中のラインを見学させてもらいました。企業秘密なので写真はなしです。

 製造業の現場はIT化やロボット化が進み、かつてのようにたくさんの工員が働く現場ではなくなっていると聞きます。しかし、ぬいぐるみはオートメーションに向いていません。縫う箇所が商品によって全然違っており、1種につき多くても数万個の単位しか量産しないからです。

 なのでぬいぐるみ工場のメインの部分は、何百台というミシンに向き合う何百人もの工員さんが、手作業でぬいぐるみを作っているところです。生地から型紙通りに部品を抜き出し、その布を縫い合わせ、綿を詰めていきます。

 話には聞いていましたが、実際に自分の目で見るのは初めてでした。自分が普段仕事のなかで、「こんなぬいぐるみを作りたい」をメーカーに依頼をかけたものは、こうやって1つ1つ手作業で作られているのだと。

 遠い異国の地で、このキャラクターが何者なのか知らないであろう工員さんたちが、僕の企画した商品を作っている。ぬいぐるみ生産において、もっとも気を付けねばならないのは折れたミシン針の混入です。工員さんたちは細心の注意を払いつつ、効率的にぬいぐるみを仕上げていました。工場とはそのようなものであるとはいえ、畏敬の念を抱かざるを得ませんでした。

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 2000名の工員さんがみんな原付バイクで出勤するので、駐車スペースが圧巻の見応えでした。

 ベトナム発展途上国にカテゴライズされるのかは知りませんが、東南アジアの工場の現場と聞くと、劣悪な環境で働かされている人々というイメージがどうしてもついて回りました。しかし実際に工場の様子を見てみると、そのイメージは払しょくされました。

 工場のなかはいたって清潔。工員さんたちは完璧にマニュアル化された業務を淡々とこなしていました。休憩時間もしっかりきまっており、お昼ご飯を食べるとお昼寝タイムがありました。残業がないように製造スケジュールが管理されているので、夕方には家路につきます。

 欧米の企業を中心に、CSRの一環として工場の労働環境の改善を図る動きが盛んになっています。ぬいぐるみ業界においても、D社という絶対的なトップ企業がありますから、D社の仕事を受けている工場は徹底されている印象でした。

 もちろん、僕が見に行った工場が恵まれているだけで、ひどい工場はいくらでもあるのかもしれません。少なくとも、視察した工場の工員さんたちは、割と楽しそうに働いていたのが印象的でした。

 ど田舎なので、工場の周りには民家しかありません。工員さんたちは陽が昇るとともに起き出して原付バイクで工場に出勤し、陽が沈む前に家に帰るのです。街頭があまりないので、夜は真っ暗。家でゆっくり過ごすのでしょう。上で書いたように自給自足に近い経済のサイクルですので、ご近所さんと協力しながら日々生活をしているのだと思います。

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水路でものを運搬する人々。

 

 それに比べて僕の暮らしはどうでしょうか。朝から満員電車に詰め込まれ、深夜まで働き詰め。仕事は人間関係のトラブルやお偉いさんに気を使いっぱなしのストレスフルなもの。ベトナムの工員さんたちの方がよっぽど人間的な暮らしをしているのではないかと思いました。

 もちろん、工員さんたちは経済的に貧しいです。先進国ほど文明の利器も活用することなく、あの村から出ることなく一生を終える人も多いのだと思います。日本は経済的に豊かな国です。僕が仕事の一環として飛行機でベトナムに行かせてもらえるぐらいです。しかし、この経済的豊かさが、1人1人の幸福につながっているのかは疑問だなと思いました。

 「世界一周旅行を経て価値観が変わった」「旅行程度で価値観が変わるなんてダサい」みたいな議論をたびたびネットで見ますが、ぬいぐるみ工場は自分の仕事にダイレクトで繋がっている分、考えさせられることが多かったです。いまの自分の働き方を今後40年も続けるつもりなのか、考えねばいけないなと思いました。

ご飯とか

 ここからは余談ですが、ベトナムは料理が日本人の好みに近くて良かったです。アメリカ出張では食べきれないほど大きなステーキが出てくるので。

 フォーです。優しい味わいで、麺もつるっとして本当に美味しかったです。出張中何度か食べましたがハズレがないですね。

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 生春巻きと揚げ春巻き。生の方はパクチーたっぷりなので、パクチーが苦手な方は苦労するかもです。いろいろな料理にパクチーが入っているので、好きな方にはたまらないでしょうね。

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 バインセオというお好み焼きのような食べ物。屋台の料理だそうです。右下のライスペーパーに巻いて食べます。こちらも癖のない味わいでした。

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 こちらは視察も兼ねて訪れたHoàng Thành Saigon Squareというマーケット。大量の偽ブランド品が所狭しと売られていました。昔は中国でこのような偽ブランドの取引が盛んでしたが、取り締まりが厳しくなってきたので、いまはベトナムの方が盛んなのではと現地の人は言っていました。

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余談終わり。楽しくて考えさせられる旅でした。

 

 

 海外の旅行記を書いたのは久しぶりでした。出張でアメリカに行っても書くことがないので。。。

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