理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

2020年をプレイしたゲームで振り返る

 毎年書いている年末の振り返り記事です。

 2020年はとにかくコロナウィルスで塗りつぶされた1年でした。ゲームは家の中でできるという特性上、売上自体は追い風を受けていますが、様々な面で影響が出た1年でした。

 コロナ環境の中、自宅からゲームを通じて他の人と繋がるということが例年以上に意識された年になったのではないかと思います。ゲームの実況配信の影響力もますます大きくなってきた印象です。

 自分はというと、在宅勤務になって休日も外にいけないため、ゲームのプレイ時間は当然伸びました。自分のような人間にとってはコロナもそんなにストレスにはなりませんでしたが、たまには遊びに行きたいなという気分の中ではやっぱりゲームも楽しくなかったので、早く普通の暮らしに戻るといいなと思います。

  2020年後半はプレイしたゲームの感想を全然書いていなかったのが反省点です…。来年はちゃんと書こうと思います。

 

 

 

 

前年からの継続 

シャドウバース

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https://twitter.com/shadowverse_jp/status/1270642032218787846より

 今年で4周年です。

 テレビアニメが開始し、後述のNintendo Switch向けソフトも発売するなど、ゲーム外での動きが活発な1年でした。ゲームをするだけでなく、ゲームの外でのコンテンツと一緒に来年も楽しんでいければと思います。

 3か月に一度、幕張メッセなどの大きなハコで大会を開いていましたが、これがすべてオンラインになってしまいました。

 ゲームの大会はオンラインでできるのが良いところだと考えることもできるのですが、e-sportsの文脈から見るとコロナは大きな打撃だったと思います。現地で対面するからこその緊迫感や、一体感のある盛り上がりがe-sportsの大切な要素だったのだなと思い知りました。

 

 

アズールレーン

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https://twitter.com/azurlane_staff/status/1301761941510053888より

 こちらは3周年です。

 開発会社が中国にあり、コロナが中国で流行り出したときは心配されたのですが、結局自分たちの心配をしなくてはいけないぐらい日本でもコロナが流行ったため関係ありませんでした。

 年末に常設コンテンツの大きなアップデートが入り、まだまだモチベーション高く遊んでいけそうなゲームです。

 

 

ワールドフリッパー

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https://twitter.com/world_flipper/status/1332157226962731009より

 1周年を無事迎えることができました。

 ピンボールを題材にしたところが面白いなということで遊び始めたのですが、ストーリーが思ったよりも深く練られていて、 予想以上にハマりました。

 ソシャゲの運営に慣れていなかったのか、売り上げやプロモーションはあまりうまくいっていない印象ですが、無事1周年を迎えられほっとしました。

 

 

新規

アークナイツ

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoStarJP.Arknightsより

 純粋な面白さという観点で、今年の個人的ベストソシャゲはこれかなと思います。

 2020年1月16日リリース。リリース日当日から遊んでいます。

 アズールレーンと同じYostarが配信するゲームということで、配信開始前から楽しみにしていました。

 タワーディフェンスをソシャゲ向けに見事に昇華した作品で、難易度設計が見事に調整され尽くしており、危機契約という独特のイベント形式も非常に面白いです。

 世界観やストーリー展開も重厚なものが用意されており、1周年に向けて今後の展開が楽しみです。

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Station Flow

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https://store.steampowered.com/app/1122120/STATIONflow/?l=japaneseより

 2020年2月頃にプレイしました。配信自体はもっと前から行われています。

 ネットで見かけて面白そうだなと思って購入したSteamのインディーズゲームです。

 地下鉄の駅を設計し、乗客をさばいていくシミュレーションゲームです。海外のゲームなのですが、満員電車にすし詰めになっている日本人のほうがリアリティを持って遊べるのではないかと思いました。

 自分がシミュレーションゲーム好きであるということはありますが、こういう1点もののアイディアで面白いゲームは作れるんだなあと感心しました。

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ペルソナ5 スクランブル

 2020年2月20日発売。

 ペルソナ5の続編であり、本編とは違ってアクションゲームとして作られています。ペルソナ5の世界観が大好きになったのでこちらも購入しました。

 アクションゲームとしてはまずまず、と言ったところですが、大好きなペルソナ5の世界観がちゃんと継承されており、ストーリーがとても感動的なのでプレイしてよかったなと思います。

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 ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX

ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX -Switch

ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX -Switch

  • 発売日: 2020/03/06
  • メディア: Video Game
 

 2020年3月6日発売。DS向けに発売された青の救助隊・赤の救助隊のリメイクです。

 ポケモンに限らず、不思議のダンジョンシリーズが好きなので買いました。面白かったですが、ポケモンが仲間になるかどうかが運で、そこがやりこみのモチベに自分の中で繋がらず、クリア後ステージの攻略は一部諦めました。

  

 

あつまれどうぶつの森

あつまれ どうぶつの森 -Switch

あつまれ どうぶつの森 -Switch

  • 発売日: 2020/03/20
  • メディア: Video Game
 

  2020年3月20日発売。今年を代表するゲームの1作になりました。

 どうぶつのもりシリーズ自体はいままで遊んだことがなかったのですが、すごい気合いが入った作品であるということは事前に伝わってきていたので、発売日から遊びました。

 何もない無人島を自分の好みに合わせてのんびり開拓していくというのはもう人類の夢であり、やりたいことがちゃんとできるようなゲーム設計にハマりました。

 コロナがまさに追い風になったゲームで、自分もチャットを繋いでの友達の島にお邪魔して遊んだりして、ゲームを通した新しいコミュニケーションの形を体験しました。

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Ultimate Chicken Horse

Ultimate Chicken Horse|オンラインコード版

Ultimate Chicken Horse|オンラインコード版

  • 発売日: 2018/09/25
  • メディア: Software Download
 

 発売自体は今年ではありませんが、コロナで集まってゲームができなくなったので、友人とオンラインで遊んだパーティゲームです。

 1つの単調なコースの上に、参加者が思い思いのワナを仕掛けて、参加者を蹴落としながらNo.1を目指すゲームです。これもオンラインでワイワイやるのがとても楽しかったので、今年らしいゲームだったなと思います。

 

 

シヴィライゼーション VI 

 これも発売自体は今年ではありませんが、Steamで安売りをしていたので遊んでみたところ、ドはまりして時間を溶かしました。

 人類が農耕を始めるところから現代までを追いかける壮大なシミュレーションゲームです。人類の歴史のすべてがゲームになっているといっても過言ではなく、遊んでいてすごく勉強にもなります。

 勝利条件が1つではないのも面白くて、自分の決めた方針で好き勝手に国家を運営していくことになります。国家が繁栄しているというのはどういうことか考えさせられます。

 

 

Doki Doki Literature Club!

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http://teamsalvato.com/jp/より

 これも発売は今年ではありませんが、友人に「騙されたと思ってやってみろ」と言われたので遊んでみました。Steamの無料ゲームです。

 「騙された」というのが言い得て妙で、見た目とは全く違う展開に冷や汗をかきながらプレイしました。プレイする方はネタバレ厳禁です。

 映画や小説ではなく、ゲームだからできる新しい体験という感じで、お上手だなと思いました。

 

 

ペーパーマリオオリガミキング

ペーパーマリオ オリガミキング -Switch

ペーパーマリオ オリガミキング -Switch

  • 発売日: 2020/07/17
  • メディア: Video Game
 

 2020年7月17日発売。 お馴染みになったペーパーマリオシリーズの続編です。

 自分はニンテンドー64マリオストーリー以来のペーパーマリオでした。相変わらずストーリーが良くできていて、今作もボム兵の儚い人生が話題になりました。まさかあんな展開にしてくるとは思わず、自分もびっくりしてしまいました。

 パズルがかなり難しくて、うんうん唸りながらプレイをしていました。

 

 

Fall Guys

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https://www.playstation.com/ja-jp/games/fall-guys-ultimate-knockout/より

 2020年8月4日に発売。自分が遊んだのは話題になった後でした。

 「あつもり」以上に今年を象徴するゲームだったと言えるでしょう。僕の中の「今年の1本」はこれです。SteamとPS4向けの60人パーティゲームです。

 極限までシンプルにそぎ落とされた操作性と、わかりやすいゴールを目指すゲームで、とにかく誰が見てもすぐに理解できて、すぐに面白さを味わえるゲームでした。

 コロナのせいで集まって遊ぶことが制限される中、オンラインでワイワイできるのが時流に合ったゲームでした。ゲーム配信者の影響力が強まってきていることも追い風でしたね。爆発的に流行りました。

 

 

Factrio

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https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/?l=japaneseより

 2020年8月4日に正式リリース。少し経ってから遊び始めました。

 工場のラインをひたすら作っていくインディーズゲームです。シミュレーションゲーム好きで、かつ理系人間の自分にとってはたまらない1作でした。

 グラフィックや操作性はインディーズゲームらしい水準なのですが、ゲーム性の面白さでドはまりしました。効率を極限まで求めようとするとどこまでもやりこめそうな作品ですが、沼が深そうなのである程度のところで撤退しました。 

 

 

原神

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miHoYo.GenshinImpactより

 2020年9月28日配信開始。今年リリースされたソシャゲのなかで1番のメガタイトルでした。ついにスマホゲームでも本格的なオープンワールドゲームが遊べるようになったのだなと感慨深いものがありました。

 世界を旅する感覚はゼルダの伝説BotWに似ているなと感じたものの、スマホの操作性ではストレスに感じることが多く、現在はプレイをしていません。PCやPS4でも遊べるので、そちらで遊んでみると感覚は変わるだろうなと思いました。

 中国の開発会社がものすごい人月を投入して開発し、ものすごい宣伝広告費をかけてプロモーションされていました。中華パワーを感じる1作にもなりました。今後こういうタイトルが増えてくるでしょうね。

 

 

プロジェクトセカイ

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.pjsekaiより

 2020年9月30日配信開始。原神の2日後ということで慌ただしい期間でした。SEGAが管理しているボーカロイドを全面にフィーチャーしたリズムゲームです。

 リズムゲームを一切やったことがなかったため、ハマることはないだろうと思って軽率に遊び始めたのですが、やってみると思った以上に楽しくてハマってしまいました。

 ボーカロイド楽曲が元々好きだったのが大きかったと思います。自分の好きな曲をリズムゲームで遊ぶというのはこんなに楽しい体験だったのだなと、初めて知ることができました。

 キャラクターも非常に魅力的で、今の時代にあったバックボーンを有しており、いろんな面で共感できるキャラたちです。

 GooglePlayのユーザ投票部門で1位に輝きましたが、それも頷ける高クオリティのゲームです。今後も遊んでいくと思います。

 

 

ピクミン3 デラックス 

ピクミン3 デラックス -Switch

ピクミン3 デラックス -Switch

  • 発売日: 2020/10/30
  • メディア: Video Game
 

 2020年10月30日発売。WiiUで発売されたピクミン3をSwitch向けにリメイクした作品です。

 ゲームキューブピクミン2が大好きだったのですが、WiiUを買わなかったため泣く泣く諦めていたピクミン3を、ついに遊べるぞということで購入しました。

 ピクミン2は時間に縛られずにのんびりお宝を集めるというコンセプトのゲームでしたが、今作はピクミン1の頃のスタンスに立ち戻ったような感じで、時間制限を強めに意識させられる設計になっていました。

 100匹のピクミンをいかに効率よく分業させるかがキモのゲームなので、時間制限があったほうがやっぱりゲームとして面白いなと思いました。

 ボリュームがちょっと物足りないなと思ってしまったのが残念でした。モードを追加して補おうとしたようですが、それでも物足ないなと感じました。楽しいゲームだったのでもう少し遊んでいたかったなと思いました。

 

 

シャドウバース チャンピオンズバトル

  2020年11月5日発売。本家シャドウバースが大好きなのでこちらも購入してみました。

 本家は基本プレイ無料で、欲しいカードがあれば課金をすればすぐにゲットできるという設計です。一方こちらは買い切りのタイトルなので、欲しいカードがあってもなかなかゲットできないというもどかしさを大事にした設計になっていました。

 強いカードがあるのはわかっているけど手元にないから代替のカードをデッキに入れておくという、原始的なトレーディングカードの体験がゲームの中で再現されており、本家とは一味違った面白さがありました。

 グラフィック面がもう一歩、といったところでしたが、事前の期待があまり高くなかった分、意外と楽しめました。

 

 

おわりに

 コロナがどうなるかはわかりせんが、ゲーム業界は堅調に推移していますので、来年もいろんなサプライズを見れることでしょう。来年もゲーマーにとって幸せな1年になりますように。

 

 

 

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個人の創作物が溢れたこの世界で

 コロナウィルス対策で自宅にいる時間が増え、今まで以上にインターネットに触れて過ごす時間が増えました。

 ネットをいろいろと漁っている時間にふと思ったのが、個人が創作したコンテンツを本当にたくさん見るようになったなということです。歌、楽器、イラスト、料理、ゲーム実況などをよく見ます。素晴らしい作品たちが毎日ネットの中を濁流のように流れていきます。作り手たちも家にいる時間が長いので、ペースが上がるのかもしれませんね。

 誰もがクリエイターになれる時代の到来が叫ばれてもう10年以上経ったでしょうか。予言された未来は世の中に浸透し、生活の一部になりました。素晴らしいことだなと思っています。

 

****

 

 サラリーマンとして働く生活を始めて5年ぐらい経ちました。弊社はtoCの企業なので、自分のした仕事の成果がお客様に直接届きます。チームの一員として成した仕事もありますし、ほぼすべて自分1人で担当した仕事もあります。

 自分が一から考えたものが世の中に出て、お客様に反応をもらうことは、本当に嬉しい体験です。いまはネットで生の声をリアルタイムに拾うことができます。何にも代えがたい瞬間です。

 しかし最近、仕事だけでは満足ができない自分がいることに気づきました。雇われたサラリーマンとしてではなく、一個人としてネットで目にするような創作物を発信したいという欲求が自分の中にはあるようです。

 

****

 

 私には芸術の方面でクオリティの高い創作をする能力はありません。ゲームの攻略やアニメの感想をブログに書くということしかできないのですが(別のブログでやってます)、それでも反応をもらえるととても嬉しくなります。華やかなことをしなくても、自分なりの満足感を得られるのだなと思うようになりました。

 もっと言うと、ブログを書いたり、書くための下準備をしたりしている段階から、すでに楽しんでやれていることに気づきました。ブログを書くことはずっと続けてきたことなのですが、創作する喜びと地続きになっていたとは思っておらず、認識を改めた次第です。

 

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 創作で生活資金を稼いでいるひとは、いかに収益に繋げるかという視点が創作活動に入りこんできます。専業Youtuberの活動を見ていて、その制約に苦しんでいる様子が垣間見えることがあります。それを一切感じない人や、完璧に隠せる人が、より成功するのだろうなと思います。

 一方で、趣味でやっている自分のような人間は、純粋な創作する喜びを追求できる立場にあります。何を求めるかによると思うのですが、これはこれで大きなアドバンテージなのでしょう。

 自分なりのスタイルで、自分が一番気持ちいいやり方で、自分なりの創作活動を続けていこうと決意した夏の日でした。

 

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 最近はペーパーマリオをプレイしてました。ストーリーでかなり思い切ったことをしていて、心を揺さぶられました。大企業のフルパワーの創作物が、個人の創作物と同じ土俵で消費される時代だったりするんですよね。

ペーパーマリオ オリガミキング -Switch

ペーパーマリオ オリガミキング -Switch

  • 発売日: 2020/07/17
  • メディア: Video Game
 

 

 

 

 

 仕事のこととか。

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企業系ゲーム攻略サイトが撤退したソシャゲ界隈にて

 企業系ゲーム攻略サイトについて新しい発見のある出来事が起きたのででここに書いておきます。簡単に書くと下記のような時系列です。

 

1.自分が楽しんで遊んでいるソーシャルゲーム(ゲームXとします)に関する企業系攻略サイトの更新がストップされた。ユーザが減りPVがとれなくなったためと思われる。

2.大規模なイベント・キャンペーンによってゲームXに一定数の人が戻ってきた

3.企業系攻略サイトが最新情報を載せないことに困っている人が観測された

 

 

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ツイートの一例


 

 

 論点は4つあります。

①企業系攻略サイトを必要とする人々のニーズ

②企業系攻略サイトが撤退した=そのゲームは下火であるという認識

③更新がストップしたのに検索トップに居座り続ける企業系攻略サイト

④企業系攻略サイト以外から情報を探さない(探し出せない)人々の存在

 

 

①企業系攻略サイトを必要とする人々のニーズ

 企業系攻略サイトに対してゲーマーたちが抱く印象は、ネガティブ寄りだという肌感覚を僕は持っていました。薄い情報・間違った情報を広めてしまったり、完全網羅できないところは調査中でごまかしたり、コピペ問題があったり。自分が使わないだけなので、彼らがどういうサイト運営をしていようと困ることは少ないのですが。

 ゲームXの騒動を通して、企業系攻略サイトの存在を必要としている人々の姿をはっきりと観測することができ、彼らの想いを垣間見ることができました。Twitterで観察をしていて、必要としている理由は主に2つあるかなと思いました。

 1つはガチャを有するソシャゲの特有の問題で、リセマラをするときの判断材料にするというものです。リセマラは先駆者のもたらす情報に頼るしかないので、これは考えれば当たり前です。ガチャがある以上リセマラはなくなりません。新規で入ってくるユーザがたくさんいるのなら、リセマラ情報が求められるのはわかります。

 2つめはソシャゲをやるにあたって頭を使ってあれこれ考えたくないという人たちがいるということです。ゲームXはパーティ編成が肝のゲームで、編成を考えるが楽しいところだと僕は思っていました。しかし、パーティ編成がめんどくさいから誰かが考えてくれた編成を知りたいという人たちが、企業系攻略サイトを必要としているようでした。これは自分のゲーム観とは異なるので面白いなあと思ったところです。

 

②企業系攻略サイトが撤退した=そのゲームは下火である

 企業系攻略サイトはお金を稼ぐために運営されているので、お金にならないと判断されたゲームタイトルからは撤退していきます。企業系攻略サイトが撤退したゲームは、廃れているゲームという烙印を押されてしまうのはしょうがないことだなと思います。

 本来はゲームあっての攻略サイトなのに、なんだか立場が逆転しているようで、これも面白い現象だなと思いました。仮に、企業系攻略サイトの影響力があまりにも大きいのであれば、ゲームメーカーの方から「撤退しないでくれ」とお願いをする、なんてこともあるわけじゃないですか。(自分は聞いたことないですが)

 

③更新がストップしたのに検索上位に居座り続ける

 企業系攻略サイトSEOがとても強いです。ゲームメーカーが提供する公式サイトよりも検索上位に表示されることさえあります。ゲームXにおいても、何か月も前に更新がストップしているのに、企業系攻略サイトが検索の上位に表示されている状態が続いています。

 個人ブログなどで情報を発信してくれている人はけっこういるのです。しかし、SEOで企業系攻略サイトに勝てないため検索の順位が高くならず、せっかくの最新情報が埋もれてしまっています。情報を提供しようとしてくれている人にとっても、情報を欲している人にとっても損な状態を生み出してしまっているわけです。

 本当にユーザのことを想うのでしたら、企業系攻略サイトは撤退したゲームのページはすべて閉じてしまうのが良いのでしょう。ソシャゲはアップデートが続いていきますから、古い情報は価値が下がっていきます。

 しかし企業系攻略サイトの側からすると、少しでもPVが稼げるなら作った資産を自ら閉じてしまうのは経営判断的に間違っています。撤退したゲームのページが閉じられることはあまりないのでしょうね。

  

④企業系攻略サイト以外から情報を探さない(探し出せない)人々

 「企業系攻略サイトが更新を止めているから、情報が全く手に入らない」という趣旨の発言をしている人を多く観測しています。この手の発言をする人たちにとっては、ゲームの情報は企業系攻略サイトの中にしかないものということでしょう。興味深いです。

 Twitterのプロフィールやツイートから推測するしかないのですが、若い人が多い印象なんですよね。企業系攻略サイトがなかったころは、個人ブログに情報を載せているひとは多かったですし、有志のWikiが活発に更新されているゲームもありました。もちろんいまもあります。そうした情報がこのネットの広い海のどこかにあるということをそもそも知らない世代が生まれてきているのだなと感じています。

 「最近の若い者は…」という論調になってしまいそうなのでこの話はここで終わりましょう。時代と価値観は移り変わるものですから。

 

 

 

 企業系攻略サイトに批判的になりがちになってしまいましたが、彼らの存在はゲーム業界のエコサイクルの一部であり、必要としている人の存在が見えたのは面白かったです。

 誰が悪いわけでもなく、強いて言うなら「PVがカネになる」という仕組みの負の側面がここでも見えてしまっているだけでしょう。企業系攻略サイトというのはまだまだ歴史の浅い業態です。ゲームメーカー、攻略サイト運営会社、そしてユーザが三方良しになるような仕組みを模索し続けてほしいものです。

 

 

更新情報はTwitterで。  

 

 

 

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ゲーム業界とCOVID-19(コロナウイルス)

 将来の自分用のメモもかねて、コロナウイルスの影響で僕が働いているゲーム業界にこういう変化がおきているよ、ということを書き残しておこうと思います。

会社経営

 まずは会社全体についてのプラスとマイナスです。

プラス

 ゲームそのものの売り上げは落ちていません。据え置き機で遊ぶコンシューマゲームも、スマホで遊ぶソーシャルゲームも両方ともです。本当にありがたいことです。

 本格的な自粛ムードになってからの売り上げはまだ見えていませんが、おそらく売り上げが伸びているところもあるのではないかと思います。たとえば3月20日に発売されたどうぶつの森は、Nintendo Switch用ソフト史上最多の初週販売本数を記録するなど、かなり売れ行き好調みたいです。

www.famitsu.com

マイナス

 株価は当然下がっています。市場全体がそうですからね。

 株価だけならいいのですが、潜在的なお客様のお財布事情が悪化し、ゲームを買い控えるという事態になると厳しいですね。コロナのせいで経済的に苦しくなってしまう人が、できるだけ減ることを祈っております。

 コロナ対策として特別な出費は発生しています。オフィスを整えたり、社員への補償などです。

 ゲームだけを作っている企業と、そうではない企業があります。僕の会社は後者のタイプです。後述しますが、ゲーム販売以外の事業は軒並み苦しくなっています。

現場仕事

 次に僕個人の働き方などについてのプラスとマイナスです。

プラス

 在宅でのリモートワークがしやすい業種です。僕もほとんど在宅勤務になりました。電車に乗らなくてよいのは非常にラクですね。

 取引先との打ち合わせをできる限りTV会議にせよという方針なので、わざわざお互いのオフィスに移動する手間が省けました。他業種の方も対応してくれているので、社会全体の変化を感じます。

 もともとリモートで働いている方へ業務を発注することが多い業界です。たとえばフリーのイラストレーターさんは自宅で働いている方も多く、そういう人たちはあまり影響を受けていません。いつも通りのペースで仕事を受けてくださるのが本当にありがたいです。

マイナス

 ゲーム開発はリモートでもやれるのですが、実機で手触りを確認するときなど、対面でやりたい業務が制限されているのは苦しいことです。もしかしたらこの時期の開発がスケジュール通りに進まず、発売が延期になるゲームがあるかもしれませんね。

ピンチ:ゲーム関連事業

 ゲームはそもそも俗に言う「不要不急」のものです。これは平時から僕らが意識していることで、僕らの仕事はあってもなくても誰も困らないものなのです。たまたま家でできる遊びなので被害を受けずにやってこれているというだけのことです。

 例えば、ゲームのグッズ販売は大きく落ち込んでいます。こんなときにわざわざ買いに行くなんてことをしないですからね。もちろんオンライン販売は好調ですが、店舗経営にはかなり支障が出ています。

 ゲーム関連のイベントはほとんど中止になっています。世界で一番大きなゲームショウであるE3が中止になってしまいましたが、ここで発表予定だった新規タイトルはたくさんあるはずです。

www.famitsu.com

 E3のように大きくなくても、ファンを集めたイベントはいたるところで行われていました。それが全部なくなってしまうので、経済的な打撃を受ける人たちは多いでしょう。

 e-sportsにも逆風です。イベントが開けないので大会ができません。もちろん、オンラインに切り替える対応をしているところもありますが、参加者が一か所に集まることで生まれていた特有の熱気が生み出せません。ちょうど脂がのってきた時期だったので、痛いところです。

www.screens-lab.jp

チャンス:ゲームを拡大せよ

 このご時世、ゲーマーにとっては実はあまり辛くないよという声を聞きます。僕もそうですが、ゲーマーは息をするようにゲームをするので、朝起きてからすぐゲームを始めて、気づいたら夜だったなんてことはザラです。ずっと家にいることなんて簡単なのです。

 ゲーム業界にいるとそういう人ばかりと付き合うことになるので肌感覚がマヒするのですが、世の中でそういう人は少数派です。1日12時間ぐらいゲームをしていると言うと驚かれることに驚いたりしてしまいます。

 自宅にいなければならないといういまの状況は、ゲームをやったことがない人にもゲームを始めてもらうチャンスだと思っています。いろんなジャンルがあるわけですから、どこかでハマる体験をしてくれる可能性はあるはずなのです。

 リングフィットアドベンチャーのヒットが記憶に新しいところですが、体を動かすゲームというのもあります。外に出られない人たちに向けて、家で運動しようというメッセージを投げかけられるのはチャンスといえるのではないでしょうか。

リングフィット アドベンチャー -Switch

リングフィット アドベンチャー -Switch

  • 発売日: 2019/10/18
  • メディア: Video Game
 

 

 マインクラフトやどうぶつの森のオンライン機能で、バーチャル空間で人々が集まるという事例も多く聞かれるようになりました。直接顔を合わさなくても、ゲームの中で一緒にいることができる世界です。

headlines.yahoo.co.jp

 ゲームというものの定義を拡大し、こんなご時世だからこそ社会に貢献できる方法を考えていきたいものです。

 

更新情報はTwitterで。  

 

 

 

 

あつまれ どうぶつの森 -Switch

あつまれ どうぶつの森 -Switch

  • 発売日: 2020/03/20
  • メディア: Video Game
 

 

 

 

 おすすめのゲームはこのへんに書いています。一緒に乗り切りましょう。

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【また怪盗団に会える】ペルソナ5スクランブル感想

 

 しばらくネタバレなしで総評を書いたあと、後半でネタバレを気にせず感想を書きます。

 

 ちなみに僕はペルソナ5ロイヤルは未プレイですが、特に引っかかる点はありませんでした。ペルソナ5のみのプレイで違和感なく遊べると思います。

 

総評

 2016年に発売されたペルソナ5の世界観を使い、コーエーテクモゲームスとアトラスがタッグを組んで製作されたのが本作です。ペルソナ5が大好きなので買ってみたのですが、ペルソナ5がゲームとして完成されすぎていて、このゲームには正直あまり期待をしていませんでした。

 嬉しい誤算だったのですが、良い意味で予想を裏切られました。ペルソナ5のストーリーの正統な続編として位置づけられており、「その後」のストーリーが美しく展開されていたのです。怪盗団のみんなとまた一緒に冒険ができる。それだけでもう最高という感じで、夢中でプレイしました。ペルソナ5が好きであればあるほど楽しめるゲームだと思います。

 特に素敵だなと思ったのが、ペルソナ5で展開されたあの事件を経て、怪盗団のメンバーそれぞれが、己の身に降りかかった災難ときちんと向き合い、精神的にとても強くなっていた点です。とっても頼もしいんですよね、みんなが。

 アクションゲームとしては期待しすぎない方が良いと思います。つまらないわけでは決してないですが、よくあるゲームだなと思いました。例えるならキングダムハーツのようなプレイ感でした。アクションにもなんとかペルソナ5らしさを入れようと頑張っている姿勢は伝わってきました。その姿勢を感じられるだけで僕は十分かなと思いながらプレイをしていました。

 ペルソナ5の世界観やキャラクターが本当に大好きなんだという人にはオススメです。アクションが苦手ならば、無理にNormalモードにせず、Easyモードを選ぶと幸せになれると思います。

 

 

 

ここからはネタバレしながら感想を書いていきます。

 

 

 

 

ネタバレしますよ。 

 

 

ストーリー全体

 怪盗団のみんなと一緒に、キャンピングカーに乗って日本を一周する。そのシチュエーションがまずは最高に最高で、この設定を考えた人は天才だなと思いました。絶対に楽しいに決まっているじゃないですか。そんな青春を送ってみたかった。

 ジェイルの設定は唐突感があって、パレスでいいのではと思った時もあったのですが、ゲームとして成り立たせようと思うと違う設定が必要だったのだろうなと思いました。

 ボスと黒幕の関係性はペルソナ5の様式美を引き継いだという感じで、良くできていたと思います。

泣きポイント

 自分でもびっくりするぐらい何度も泣いてしまいました。

 最初に泣いたのは札幌のボス戦の後。春は怪盗団に最後に加入したのもあって、ペルソナ5での掘り下げが一番弱いキャラだったなと個人的に思っていたのですが、ここでしっかりと彼女にスポットライトを当ててくれて良かったです。

 春はものすごくまじめでまっすぐな人なので、あの事件で父親を亡くしたあと、悩まないわけがないんですよね。でも、悩みながらも怪盗団の一員として戦って、辛さを乗り越えてきた。そんな彼女が語るからこそ、札幌ボスへの言葉は重く、それでいて温かい。ここで泣いてしまったときに、「このゲームはヤバいかも」と思いました。

 真と茜の関係も良かったですね。真は両親をともに亡くしている境遇なのだと改めて思い知りましたし、ここでも、真だからこそ茜に説教ができるんですよね。

 今作で展開されるお話の中には、典型的なお涙頂戴のものもあります。しかし、長大なペルソナ5で紡いできたキャラクターの物語が土台にあるからこそ、よくあるお話でも泣いてしまうんですよね。圧倒的な深みがあって、プレイヤー側が勝手に想像して感情移入をしてまうんです。ペルソナ5を作り込んだからこそ成せるわざだなと思いました。

長谷川善吉

 三木眞一郎さんの演技が本当にぴったりで素晴らしかったです。カッコいいけどどこか抜けているおじさん。若者しかいない怪盗団に、こういうキャラが加わることで立体感が出ますよね。

 自分の力ではどうにもできない事態に対面して諦めてしまっている大人。自分も徐々に分かってきましたが、大人になるということはこういうことなんですよね。今までとは違うベクトルで共感できる人物像でした。

 オープニングムービーで、ペルソナに目覚めた姿が映っていますよね。あれは本当にミスだったと思っていて、あそこに映っていなかったら善吉にペルソナが宿るシーンはもっともっと興奮したと思うのです。隠しておいてよかったのになあと思いました。

ソフィア

 こちらも久野美咲さんの演技が最高でした。どこか遠くから響いてくるような不思議ボイス。前半はあくまでAIっぽく、そして後半では意思が宿っているかのような芯のある声で、彼女の起きた変化を好演されていました。

 善吉でがっかりしたぶん、この子がペルソナに目覚めるシーンは本当に興奮しました。いや、よく考えれば当たり前だったんですが(技名に??がついていたりしましたし)、ここでくるか!という感じで鳥肌が立ちました。

 あの一ノ瀬とのバトル後の会話は、一番泣きました。今まで日本中を回ってきた旅のすべてがあのシーンに収束していくんですよね。ソフィアはすべてを見てきていて、怪盗団のみんなが忘れてしまうような些細なことも、AIならではの感覚で処理をしていた。それが、一ノ瀬にぶつかっていくんです。泣けました。

 一ノ瀬役の日笠陽子さんもすごかったですね。正体を現す前のあっけらかんとした演技は、後から意味が分かるとたしかに心がないような演技だったのだなと気づきます。正体を明かしたあとはちゃんと人間味のある演技になっていて、振れ幅がちゃんとついていてすごいなと思いました。

 終わり方もすごく好きでした。ソフィアと一ノ瀬は親子ですからね。ゆっくり自分の幸せを見つけてほしいなと思いました。

ペルソナ5の他キャラ

 コープキャラはそうじろうと新島冴さんしか出てこなかったですね。ちょっと残念な気もしましたが、意図があったのでしょう。武見先生や岩井ぐらい出してもよかったのではと思ったのですが徹底的に排していましたからね。

 これは僕の予想でしかないのですが、ペルソナ5でのコープキャラは、極論出会わなくてもクリアできるので、わざと今作では出していないのだろうと思います。どんな世界線であっても齟齬なく繋がるようにするのだとしたら、出さない以外の選択肢はありませんから。

マップ

 現実世界のマップの作り込みは今作もすごかったですね。何度か仙台に行ったことがあったので、仙台駅には感動しました。札幌や大阪にもいつかいってみたいなと思いました。

 ダンジョンのコンセプトはちょっと弱い印象でした。ペルソナ5のダンジョンは、怪盗が現れそうなモチーフということで完璧すぎましたからね。ジェイルは地味な印象を受けました。それぞれの街のイメージをモチーフとして取り込んでいたのでしょうか。

UI

 ペルソナ5のUIは衝撃的でした。UIをカッコイイと思ったのは生まれて初めてだったかもしれません。機能的と心地よさが見事に調和したUIでした。

 今作はペルソナ5を真似しようとして失敗している印象でした。必要以上に魅せようとしてもっさりしてまっていました。ロードが全体的に長かったので、もしかしたらロードの時間を隠すためのものだったのかもしれません。

 

 

いろいろ書きましたがとにかくストーリー良ければすべて良しですね。

 

 

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 やっていない人まずペルソナ5をやりましょう。最高のゲームです。

ペルソナ5 新価格版 - PS4

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  • 発売日: 2018/09/06
  • メディア: Video Game
 

 

 

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【Station Flow感想】電車通勤の人に是非やってほしい地下鉄シミュレーション

 Station Flowというゲームがとても面白かったのでご紹介です。

概要

 複数路線が乗り入れる大きな地下鉄の駅を作っていこう!というシミュレーションゲームです。海外のゲームなのですが、日々電車通勤をしていて、巨大な駅を歩いている日本人にとてもウケるゲームなのではと思います。

 Steamで1800円です。そこそこのマシンスペックを要求されますが、僕はギリギリノートPCでプレイできていました。もちろんカクカクしてまうので、快適に遊ぶためにはデスクトップPCにしたいところですね。

Steamへのリンク:https://store.steampowered.com/app/1122120/STATIONflow/?l=japanese

ゲームシステム

 自分は1つの地下鉄の駅の設計の責任者です。毎日たくさんの乗客が乗り降りする駅の様子を見ながら駅を改築していきます。

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  乗客がそれぞれの目的地にちゃんとたどり着けるように、通路と案内板を整備していきます。例えば下画像の乗客はB2出口から入ってきてQ1路線へ行こうとしているゲーマーの乗客です。歩きスマホに夢中なので視野が極端に狭いです。

 

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 水平方向と垂直方向の両方を意識しながら経路を作っていくのが地下鉄ならではです。すべての出口とすべてのプラットホームを1対1で見たときに、遠回りになってしまっている箇所がないかを注意しながら作っていきます。

 とにかく人をさばいていくシンプルなゲーム性です。資金のマネジメントも必要ですが、自分はかなり余裕があったのであまり気にしなくて良さそうです。人の群れとの真っ向勝負を楽しみましょう。エスカレーターやエレベーターはありますが、飛び道具的なものはありません。

 トイレや自動販売機を求めている人がいるので、設備を設置するという要素はあります。たしかに、トイレがどこにあるかはとても大事ですもんね。

面白いポイント

 なるべくシンプルにわかりやすい駅を作ろうと意気込むのですが、どうしても迷宮になってしまうんです。ここが本当に面白いポイントですね。自分で作っておきながら、こんな駅は絶対に使いたくないなと思ってしまいます。

 渋谷駅や新宿駅といった"ダンジョン"と揶揄される駅が、あのように複雑になってしまうのは仕方がないことだよなあと思ってしまいます。むしろ、あれだけの利用者数をきちんと捌いているのがすごいなあと思うようになりました。

要望

 もっともっと過酷なハードモードがあってもよいかなと思いました。日本だと、待ち客が多すぎてホームから人があふれたり、電車が止まって入場規制をしたり、改札で誤タッチをして大渋滞が起きたりするじゃないですか。それに比べたらこのゲームの乗客たちはまだまだ優しいものだなと思いました。

 人をもっとうまく制御するために、一方通行を設定できたりすると戦略の幅が広がってよさそうだなと思いました。もしくは右側通行を乗客に呼びかけることができるとかですね。

 

 

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そのほかゲームの話

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アークナイツはタワーディフェンスを突き詰めた良い作品だと思う

 アークナイツというスマホゲームがとても良いゲームだなあと思ったので、その理由をざっと書いておこうと思います。

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https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoStarJP.Arknights&hl=jaより

 

 アークナイツのジャンルはタワーディフェンスです。出現した敵キャラが自陣に向かって侵攻してくるので、自キャラを配置して防衛します。防衛地点を突破されたら減点され、規定数以上減点されると負けです。

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 とてもシンプルなルールの、オーソドックスなタワーディフェンスなんですよね。使い古されたフォーマットじゃないですか。目新しさが重視されるゲーム業界において、あえてこの方式で勝負をしようと思ったその度胸がまずはすごい。

 ソーシャルゲームを作るにあたって、大事になる要素はいろいろあります。簡単に遊べること、派手な爽快感があること、仲間と協力できること、ガチャを回したくなること、、、などなど。アークナイツもそれらの要素は入っていますが、タワーディフェンスをいかに楽しく遊んでもらうかというゲームの根幹部分がとてもよく考えられているのが素晴らしいなと思いました。

戦力の拮抗

 タワーディフェンスゲームの面白いポイントはなんだろうと考えると、ギリギリの勝負に紙一重で勝ったときの快感にあるのかなと個人的に思うのです。自陣の奥深くまで攻め込まれ、最終防衛線のキャラの体力が危うくなってくる。先に倒れるのは自キャラか敵キャラか…。手に汗握る攻防の果ての勝利は、心の底からの喜びを呼び起こします。

 重要になってくるのが難易度調整でしょう。彼我の戦力が拮抗していることが大事だと思うのです。

 自軍が強すぎる場合、深く考えずに自キャラを配置して、放置しておけば勝ってしまいます。簡単に勝てるゲームにはなりますが面白くないですよね。

 逆に敵軍が強すぎる場合、ライトなユーザは勝てないから面白くなくて、すぐにゲームから離れてしまいます。コアなゲーマーにとっても、敵が強いと解法が限られてくるので面白くないんですよね。もしも1つしかない最適解を探すしかないとなると、ネットで攻略法を見たらおしまいなのです。

 アークナイツは見事に難易度が調整されています。ゲーマーである僕からしても、歯ごたえを感じられる設計になっています。自分の手持ちキャラの性能をじっくり吟味し、何度も試行錯誤を行っていくと、勝つための道筋が見えてくる。このプロセスがとても楽しいのです。

 開発陣の泥臭い難易度調整の痕跡がたまに垣間見えるんですよね。敵キャラがふと同じマスに立ち止まるようにセットされているときがあって、「ここは簡単にするために待ってくれているのだな」と優しさを感じたりします。

工夫されたチュートリアル

 タワーディフェンスゲームにはいろいろなテクニックがあります。僕自身、この手のゲームをやりこんだ経験はなかったので、アークナイツで初めて知ったテクニックがたくさんあります。

 テクニックを知ってもらうために、難易度調整と同じぐらい大事になるのがチュートリアルです。近接キャラは敵の侵攻をブロックし、遠距離キャラはダメージを受けることなく敵を安全地点から狙撃できます。では、どういうふうに配置すると効率が良いでしょう。敵の侵攻ルートと地形から適切な防衛地点を見極め、集中的に自キャラを配置する必要がありますよね。そういう知識を実戦形式で教えてくれます。

 ゲームを開始したときにチュートリアルを一気に行うゲームが多いですが、アークナイツはタワーディフェンスゲームとしてのテクニックを、ストーリーの中でゆっくりと時間をかけて教えてくれる構成になっています。練習したあとに実践を行い、テクニックがプレイヤーの血肉となっていくのをサポートしてくれます。

 タワーディフェンスはこんなに奥深いのだなと感動さえしました。マス目で区切られたステージだけをみると、そんなに自由度は高くないのかなと思うのですが、「いつ」「どの地点に」「誰を」配置するのかを突き詰めていくと、思いもよらない有効な一手があったりするのです。

ガチャとスタミナ

 基本プレイ無料のソーシャルゲームは、どこかで上手にプレイヤーから課金をしてもらう必要があります。この点はアークナイツに大きな発明はなく、キャラをゲットするためのガチャと、ステージを遊ぶためのスタミナに依存しているように思います。ただ、そこもタワーディフェンスというゲーム性にフィットする形で設計されているのが好印象です。

 特定のキャラがいないとクリアできないステージを作ることは簡単です。ガチャを回させる圧を高めることができます。しかし今のところ、このキャラがいないからクリアできないというステージにぶつかったことはありません。

 解法にバリエーションがあるというタワーディフェンスゲームの面白さを開発元がきちんと理解しているのでしょう。様々な攻略方法があるから、特定のキャラ依存にはならず、ステージを進めていくうえでの必須キャラというものが生まれてきません。キャラ間のバランスが崩れていてもバリエーションにはつながらないので、レアリティが高いキャラはコストが高かったりと、上手く調整されています。

 スタミナのシステムについても同様にタワーディフェンスをちゃんと楽しく遊んでもらおうという意図が感じられます。クリアできないステージにぶつかったとき、「最初に配置するキャラを変えたらどうだろう」「配置場所をひとマスずらしたらどうだろう」と試行錯誤を行いますよね。そのたびにスタミナが消費されていたら、そういう試行錯誤が億劫になってしまいます。

 アークナイツでは途中撤退したときはスタミナが1しか消費されないようになっています。スタミナ1は5分ぐらいで回復するので、あーでもないこーでもないと考えているうちに、元通りになってしまいます。安心して試行錯誤ができるのです。

 

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 いろいろと書いてきたように、タワーディフェンスゲームの面白さはなんだろうと、ゲーム性にきちんと向き合う姿勢が端々から感じられるのが素敵なゲームです。もちろん、世界観設定が魅力的だったり、一風変わった協力機能があったりするのも面白いのですが、そういうところは二の次だと思うんですよね。まずはゲームが面白くないと。

 アークナイツはHyperGryphという中国の開発会社が作ったゲームをYostarという会社が日本向けにローカライズしたゲームです。中国のゲーム会社はもともと圧倒的な人材の潤沢さを武器にして物量で戦うイメージがありましたが、アークナイツのようにゲーム性をしっかりと考えたものが作れるようになってくると、どんどんヒット作を生み出せるでしょう。

 中国国内の熾烈な戦いを勝ち抜いた選りすぐりのゲームが日本に入ってくるわけですから、クオリティは必然的に高くなるでしょう。今後も中国産ソシャゲには注目したいと思っています。

 

 

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そのほか面白かったゲームの話。そういえばドラクエビルダーズ2もタワーディフェンスの要素が入っていましたね。

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