理系院卒のネットワークなブログ

意外なところに「つながり」ってありますよね

ドラクエビルダーズ2が予想以上に面白かった

 ネタバレなしで書きます。面白そうだと思ったらぜひプレイしてみてください。Switch版とPS4判が発売されています。

 

 会社の偉い人が、「予想外に面白かった」と評していたのでプレイしてみることにしたのですが、僕も予想外にハマってしまったので感想を書こうと思います。とてもよくできたゲームでした。

 マインクラフトをプレイしたことがなかったので、ゲーム会社の人間として一度はこのシステムを体験しておかねばならないなと思っていました。ドラクエに強い思い入れはなく、ナンバリングタイトルや派生タイトルをぽつぽつとクリアしている程度でしたが、とても楽しめました。

ストーリーが良かった

 まずは何といってもストーリーが予想外に面白かったです。ゲームシステムが独特で、ドラクエ本体のRPGでもなく、普通のアクションゲームでもないという特殊な立ち位置なので、ストーリーには力が入っていないのではないかと高を括っていました。

 チュートリアルが終わってすぐに、「んん?これはどういうことだ?」と気になる展開が出てきて、その謎を上手く引っ張っていき、最後の最後で綺麗に風呂敷をたたむことに成功しています。突拍子もない展開があるというわけではないのですが、とにかく見せ方が上手でした。

 作ることと壊すことという二項対立をすべての基軸に置き、主人公と相棒の”バディもの”のストーリーにまとめあげています。わかりやすいのですが単純ではなく、感情にも訴えかけやすい物語でした。

子供プレイヤーへの目線

 マインクラフトは小中学生にかなり受けていると聞きます。ドラクエビルダーズもメインターゲットは子供なのかなとプレイしながら考えていました。

 上で書いたストーリーは、膝をかがめて子供に目線を合わせて語るがごとく、よくかみ砕かれた表現で展開されていきます。「君たちお子様を置いてけぼりにはしないよ」という雰囲気が感じられました。

 チュートリアルや誘導がとても丁寧で、しつこいぐらいに次に行うことの確認を出してきます。小学生ぐらいでも迷わずにプレイできるはずです。最近のゲームは昔よりも丁寧になりましたよね。誘導がしつこすぎて不快になることすらあるのですが、このゲームは不思議と不快には思いませんでした。その辺の塩梅は、ゲーム開発職人の絶妙の匙加減なのでしょうね。

ビルダーズならではの冒険

 マインクラフトがベースなので、ベース部分はこのゲームではなくマインクラフトの開発者をほめるべきなのでしょう。初めてプレイしたので感動しました。このサンドボックスというゲームシステムは天才的ですね。建造物をゼロから作り出す快感は他に例えようがありません。

 このシステムを、ドラゴンクエストの剣と魔法と冒険の世界に上手く落とし込めているのが素晴らしいと感じました。襲い来る魔物を倒しながら、未知なる大地を冒険するというドラクエの根源にある体験を、このシステムの上で再構築しています。

 オープンワールドと言ってもよいのでしょうか。ゼルダの伝説BoWと同じように、山があったら登りたくなるゲームでした。しかも、めんどくさくなったら山を破壊しても良いというのが、実はBoWを超える自由度なのかもしれません。

ドラクエの世界観への愛

 ドラクエの過去作の要素がたっぷりと詰まっていて、開発者のドラクエへの愛を感じられるゲームでした。当時世代だった人にはたまらないのではないでしょうか。

 ドラクエの正史とつながりを持たせつつ、齟齬が出ないような世界観を構築するというなかなか難しいことを上手くやっているのだなという風に見えました。詳しい人はいろいろと深読みしながらストーリーを楽しめるのではないかと思います。もちろん、ドラクエをやったことがない人も、起きている事象をありのままに見つめて進めば、十分に感動する結末が待っているはずです。

 宿屋を作ったり、酒場を作ったりと、ドラクエの世界のものを作っていくのは楽しい体験でした。BGMもほとんどすべて過去作のものを使っていて、名曲のオンパレードです。魔物に対する目線など、とにかくいろいろなところからドラクエへの愛が伝わってくるゲームでした。

 

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そのほか、ゲームのこと。 

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「新しいことをやれ!」は何も言っていないに等しい

 新しい店舗の立ち上げに関する仕事を担当することになりました。新店舗の責任者は、「今までとは全く違った店舗にしたい」「新しいことに挑戦するための店舗にしたい」と息を巻いています。

 「y.tera君も、今までの企画とは一味違った企画を考えてくれ」と責任者に言われて、このゴールデンウィーク中にあーでもないこーでもないと考えています。

 

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 でもちょっと待ってほしい。企画はいつでも新しいのです。前と同じ企画を提出するなんて、企画者のプライドが許すはずもありません。我々からすると、「今までとは違った企画を出してくれ」というのは、何も言っていないことに等しいのです。

 何を変えたいのかを示してほしい。ターゲットなのか、売り方なのか、もっと他のことなのか。もしくは、その”新しい企画”の目指すべきゴールは何なのかを示してほしい。SNSでバズが起きることを目指すとか、売上が必要あるのかないのかとか。

 「新しい店舗だから新しいことをやりたい」というのは、極めて内向きな理由で、その責任者のエゴでしかありません。新しいかどうかの判断を最終的に下すのは責任者ではなくお客様です。

 お客様に何を感じてほしいのか、どんな体験をしてほしいのかから考えるべきで、その結果として、お客様が「これは新しい!」と感じてくれれば、それは「新しい企画」になるわけです。

 「新しいことをやる店舗」というのはコンセプトになりません。どんな新しいことをやるのかを決めて、それを軸にすべてのことを考えていくものです。

 「新しいことをやる」が大目標になるのは間違っています。KPIになりません。新しいか新しくないかで評価をするなら当然新しいので100点満点ですよね?でも絶対にそんな評価しないでしょう。評価のしようがないのです。

 

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 こういう雑なお題を出す人は、大抵自分の中で具体的なイメージを持っていません。だから「新しいことをやるのだ!」というふわっとした目標に逃げます。その人にヒアリングをしたとしても、その場しのぎの返答しか出てきません。ヒアリングを重ねれば重ねるほど、本人の口から変なキーワードが出てきて、それを叶えようとすることが制約になり、企画が面白くなくなっていきます。探りを入れても無駄なのです。

 最低限のキーワードだけをもらって、そのキーワードから考えられる限りの面白い企画をぶつけるしかないのかなと僕は思っています。相手は明確な答えを持っていないので、「あなたの求めていたものはこれです!」と渾身の企画を力強くたたきつけます。強い言葉をわざと使って、相手の精神を揺さぶります。

 ミュージカル映画がよく使う手法な気がしますが、まず冒頭で観客の心を揺さぶり、一気にこちらのペースに引き込むのが大事です。グレイテストショーマンを見たのですが、冒頭でいきなり大音量大迫力のミュージカルを流し、観客の心を掴みにいっていたなと思いました。途中で失速しても、冷静に考えたときにストーリーが繋がっていなくても大丈夫です。プレゼンの冒頭でぶちかます。これです。

 僕のゴールデンウィークが無駄にならないことを祈ります。せっかくの長期休暇を潰された愚痴も兼ねて書きました。

 

 

 

 そのほか仕事の話。

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「入社してとりあえず3年」が経過したので振り返る

 この4月で社会人4年目になりました。巷で良く言われる、「とりあえず入社して3年」が経過したことになります。ちょうど良い機会なので、この3年間を振り返ろうと思います。意識高い系のような寒いことは書きたくないので、地に足のついたリアルな実感を書き残したいです。

 総じてこの会社に入ってよかったなと思える3年でした。とても幸せなことだと思います。ひとまず、当分の間は転職のことは考えなくて良さそうです。

 就活をしているときは、理系の大学院で学んだ専門性を捨ててこの会社に入社するべきか悩みました。人生で一番悩んだ気がしますし、人生で一番大きな決断をしたと思います。あのときの頭を抱えている自分に、とりあえずは間違っていなかったよと言えるのではないかなと思っています。あの決断を間違ったものにしたくなくて必死に働いてきた面もあるので、本当に報われてよかったなと思っています。

会社全体について

 業績はとても好調です。ソシャゲに暗雲が立ち込めるゲーム業界において、他の追随を許さない独自性を持っていて、その強みをしっかり活かす事業戦略を採れています。その立ち位置にあぐらをかくことなく、常に新しいことにチャレンジしていこうという雰囲気が途切れないのも良いことだなと思っています。

会社の人たちについて

 社長の指し示す未来にはとてもワクワクしますし、共感します。上層部の人たちは経験豊かで、抜群に頭の切れる人たち。上司や先輩にガミガミ怒る人はいなくて、気軽にご飯に連れていってもらっていろんな話をしてくれます。同期はとても仲が良く、みんな優秀で尊敬できますし、良きライバルでもあります。

自分の仕事について

 若いうちはジョブローテーションで様々な部署を回ります。スキルをじっくりと養うことはできないものの、幅広いことを短期間の間に習得出来ます。いろいろなことをやってみたいと思っている自分に合っている制度です。

 入社して2年は大きめのアプリゲームのローンチおよび運営に携わりました。自分が作ったゲームをたくさんの人が遊んでくれている様子をみるのはとても嬉しい経験でした。自分で「これをやった!」と言えるものがあまりないのが残念なところですが、アイディアを出したり、こまごまとした業務をたくさんこなしてチームのサポートをしたりしていました。いつか、自分がディレクションをする立場でもう一度アプリゲームを担当してみたいですね。

 2年経ってグッズ制作の部署に移りました。自分のあらゆる創意工夫を商品に盛り込むことができ、その結果が売り上げや利益という数字にダイレクトに現れてくる仕事です。アプリの仕事とは打って変わって、自分の意志がすべての世界。直接自分が「これをやった!」とアピールしやすい業務です。幸いにして面白い商品を企画できるという評価を頂いていて、もっと頑張ろうと前向きになれる仕事です。

待遇について

 給与にはおおむね満足をしています。ゲーム業界では高い方だと思いますし、若手にもきちんと報いてくれているのが伝わってきます。ただ、給与が高い業界と比べてしまうと少し悲しい気分になります。大学の友人たちは様々な業種に散っているので、比べ出したらキリがない。好きなことを仕事にして楽しく働かせてもらっているので、その対価かなと思っています。

 年功序列ではないので、頑張って目に見える結果を出せば評価してもらえるのではないかという期待感を持って働けています。

今後について

 しばらくの間はがむしゃらに頑張ってみようと思っています。仕事量がとても多くてプライベートはないも同然なのですが、それはもともと望んでいたことなので。また3年後に振り返ってみたときに、どういう結果になっているでしょう。

 

 

 仕事のお話

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「とりあえず」は英語でなんと言う? (だいわ文庫)

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インスタ映えのために川越観光に行った話

 友人に誘われて川越へ観光に行ってきました。旅の目的はインスタ映えをすること。僕はインスタを眺めるだけの人間なので、インスタ映えをするために何かをするという行動原理が理解できず、とても刺激的な旅になりました。インスタが消費をドライブする様を直接見ることができて楽しかったです。

 インスタ映えの文化を馬鹿にするつもりは一切ありません。僕には全くない視点なのでとても面白かったです。思考回路が自分と違いすぎて、斜に構えたような書き方になってしまうかもしれないのですが、なるべくフラットに書きたいと思っています。

旅行の準備、下調べ

 川越に行きたい!と思ったのはインスタに流れてきた写真を見たときだと友人は言っていました。「#川越」とついた「イイ感じに映えてる」写真だったそうです。自分も川越にいって「映えたい」というのが最初の動機。

 道中でどこに立ち寄るか、ランチをどこでとるかもハッシュタグを辿りながら調べたと言っていました。Twitterの検索を僕はよく使うので、ググらずにユーザのリアルタイムの声を拾っていくのは理解ができます。ただ、最終的に選ぶ基準は映えるかどうかで、その感覚は僕にはありません。いまもあまり理解できていません。

 大まかな旅程としては、JR川越駅まで電車で行き、徒歩で川越氷川神社までの道をぶらぶら楽しむというものになりました。

氷川神社インスタ映えするおみくじ

 川越氷川神社が目的地の1つになぜ選ばれたかと言えば、当然インスタ映えするからですね。おみくじが鯛の形をしたおもちゃの中に入っていて、参拝者はそれを釣りあげます。手で取るとご利益がありません。こうやって釣りあげている写真が映えるそうです。

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 詳しいことはわからなかったのですが、氷川神社インスタ映えを狙ってこのおみくじを設置しているのかと言えば答えはノーなのではないでしょうか。何らかの宗教上の理由があってこの形のおみくじになっているはずです。

 仕掛け人が裏にいるわけではなく、ユーザがインスタにアップした写真から勝手に火がついてお客さんが増える。いまや当たり前となった事象ですが、面白い時代になったものですよね。

芋チップス:食べ歩きでインスタ映え

 これは芋チップス。イモを薄くきって油で揚げたものです。何の変哲もありません。500円です。1時間も並んで買いました。びっくりするぐらいの大行列でした。

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 なぜ人気があるかと言えば、上の写真をみんながインスタにアップするからだそうです。もちろんおいしいのですが、味はご想像の通りで、驚くものではありません。顔が隠れるぐらいの大きな芋チップスだよ、という写真。それがただの芋チップスに大行列を作らせます。

 インスタ映えするかどうかが基準なのです。消費行動のドライビングフォース。そして買ったお客さんがまた新しい広告媒体になり、経済が動いていきます。

この旅行で得た宿題

 今更ながらインスタ映えに対して首をかしげていることも、今更ながらそれをブログに書いてしまうことも、僕に自分の老いを自覚させます。ただ、実際に体験できただけまだマシでしょう。友人には感謝です。

 「インスタを研究せよ!」ということではないと僕は思っています。SNSには流行り廃りがあります。大事なのはユーザが情報の発信者になる時代であるということ。インスタが廃れようと、この流れは不可逆だと思っています。氷川神社がインスタの公式アカウントを開設したところで、宣伝効果はたかがしれています。一般のユーザが少しずつ写真をアップしたから、あれだけの混雑を生んでいるのです。

 ユーザが情報の発信者になってくれるように仕向けるにはどうしたらよいか。それがこの旅行でもらった宿題なのかなと思っています。

 

 

他に最近刺激を受けたのは、仕事で行ったベトナムです。 

Sleep no more体験記 - VRなんて必要なかった? -

 2016年、New York Times紙にて「ニューヨークで最も価値のある100ドルの使い方」に選ばれた話題のスポット。それが”Sleep no more”です。平日に訪れたのですが観光客でとても賑わっていました。

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何の変哲もない建物で開催されるのですが人だかりができているのですぐにわかると思います

 

 Sleep no moreは建物を丸ごと使った新感覚の演劇です。建物の中を観客は自由に動き回ることができ、どこかのフロアのどこかの部屋で行われている演技を好きな場所から眺めることができます。複数の登場人物が繰り広げる群像劇のスタイルで、同時多発的に様々な場所で役者が演技をするので、観客によって目にするものが異なります。

 観客だけでなく、役者も部屋から部屋、フロアからフロアを縦横無尽に闊歩します。3人の人物が1つの部屋で演技をした後、2人が別々の扉から外へ出ていき、もう1人は部屋に残るなんてこともざらに起こります。そのとき、観客はどの登場人物を追いかけるか選択する必要があります。体は1つしかないのです。「どんな劇が見られるか」は多少の運と、観客の選択によって決まるのです。

 また、劇にはセリフがありません。身振り手振りでお話が進んでいきます。現代ダンスのような芸術的な表現も多く取り入れられています。

 

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 ここまでくると、劇のあらすじが全くわからないのでは?という疑問が生じますが、大筋はシェイクスピアの「マクベス」という戯曲をベースにしているのが肝。欧米の人なら大抵一度は読んだことがあるらしく(学校で習う?)、普遍的な物語だからこそこの無茶苦茶な形式が成り立っているのだそうです。

 日本人にとっては、マクベスは馴染みの薄い物語です。見に行く前に、予習をしていった方が楽しめると思います。時間がないのなら、Wikipediaのあらすじを読むだけでも全然違います。

 

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 Sleep no moreは客席から演技を眺める従来の演劇(映画などもそうですが)とは全く違った体験です。自分の足を使って物語の世界を歩き回る感覚、役者と空間を共有する感覚はまさに新体験。

 役者がふいに動いて観客にぶつかってしまうこともありますし、観客を1人だけ小部屋に引っ張り込んで演技するなんてこともあるそうです。このフォーマットならではの見せ方を徹底的に研究しているのだなと思いました。

 演劇というのはアナログで、古臭いエンターテインメントだなと思っていました。しかし、工夫をすればこんなにも刺激的な体験を作り出せるのだなと感激しました。VRなんて使わなくても、観客が物語の世界に没入できるのです。

 マクベスの物語を細かく把握していなかったため、物語自体は消化不良に終わりました。しかし、全く体験したことのないエンターテインメントを味わえて大満足です。2回、3回とリピートすることで、もっともっと楽しめるのではないかなと思いました。またニューヨークに行く機会があれば行きたいスポットです。 

 

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観客は全員白い仮面をつけることで役者と区別され、トランプでグループに分かれて入場します

 

 Sleep no moreとは真逆の、デジタルな新体験を味わえたのがスプラトゥーンの音楽ライブですね。 

 

 

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中国の旧正月(春節)を身近に感じるようになってきた

 最近、僕の中で中国の旧正月春節)が身近な存在になってきました。ちょうど旧正月が始まったタイミングなので軽く書き残しておこうかなと思います。

 中国の経済的な影響度が高まる中で、文化の部分もリンクしていくようになるのかなとぼんやり考えています。政治的・軍事的な緊張感は依然あるものの、ビジネスをするにあたって中国を無視することはできません。旧正月という大きなイベントがあるということを我々が知っておいても損はないのかなと思っています。

 大きくわけて3つ、旧正月を身近に感じるようになった理由があります。

 

1.会社の同僚

 中国人の同僚が何人かいますが、彼らはみな中国に帰省します。自分の会社は長期休暇の日程が固定されておらず、個々人が好きなときに5日間休めるという制度になっています。そのため、日本のお正月に休みはとらず、中国の旧正月に合わせて長期休暇を消化しています。

 旧正月には絶対に帰ってこいと厳しく言われている人もいて、もしかしたら一人っ子政策の影響なのかなとも思ったり。中国への航空券がとても高くなるらしく、日本にたくさんの中国人が来ていることがうかがえます。

2.自分の仕事

 現在グッズ制作の仕事をしており、中国の工場を使うことが多いです。旧正月中は工場が休みになるのはもちろんのこと、帰省したまま工場に帰ってこない工員が多数いるらしく、工場の再稼働にはかなりの時間がかかります。そのため旧正月中は自分の仕事も止まりがちになり、この時期は割と暇です。

 自分の仕事のペースに影響が出るということで、かなり身近に感じるようになりました。

3.アプリゲーム

 中国を運営母体とするアプリゲームがどんどん日本に進出するようになりました。おそらく、どのゲームも旧正月中に大きなゲーム内イベントが開催されていると思います。

 日本では1月1日が1年で一番課金が集まる日です。仕事が休み、実家でやることがない、落とし玉という臨時収入、おみくじ気分、初売り福袋という文化、などなどいろいろな文化的背景があると思いますが、中国でもたぶん同じようなものなのでしょう。

 日本では若者ほどアプリゲームをプレイしている割合が高いわけですから、若い人にとっても旧正月は身近なイベントになってくるのかもしれませんね。

 僕がプレイしているアズールレーンというゲームでも旧正月のイベントがあります。世界中の空母や戦艦が擬人化して戦うシューティングゲームなのですが、日本やアメリカの船が中国の旧正月に合わせて、中国の伝統的な衣装を身にまとって登場しています。

 第3次ソロモン海戦ですさまじい武勲をあげた駆逐艦綾波」や、終戦まで戦いぬき多数の従軍星章を獲得した空母「エンタープライズ」が中華風の衣装を着ているのをみると、空想上ではありますがなんだか世界平和だなとしみじみ思います。

 

 

レゴ(LEGO) アジアンフェスティバル 旧正月の大晦日のごちそう 80101

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テンタライブ@闘会議2019現地レポ - ヒメとイイダが作る新時代

 今年も現地参戦してきました、スプラトゥーンの音楽ライブイベント。2018年のタイトルは「ハイカライブ」でしたが、2019年のタイトルは「テンタライブ」。今年も最高に楽しかったです。現地で見てきた感想をいろいろな角度から書いていきたいなと思います。

 

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公式動画(https://youtu.be/ZbmAW-gYVdM)のキャプション

 

セットリスト

テンタクルズなし

1. Inkoming!

2. Chip Damage

3. エントロピカル

 

テンタクルズ登場

4. ナスティ・マジェスティ

5. リップル・リフレイン

6. ウルトラ・カラーパルス

7. レッド・ホット・エゴイスト

8. ミッドナイト・ボルテージ

9. フレンド・フロム・ファラウェイ

10. フライ・オクト・フライ

11. フルスロットル・テンタクル(Octo)

一曲ずつ振り返り

 今回はカウントダウンからスタートしました。これがあると徐々にボルテージが高まって、ライブが始まるぞ~!というモードに入りましたね。特に合図があったわけではありませんが、客席からは自然と声が出ていたのも印象的。

 そしてお決まりのハイカラニュースのフォーマットからスタート。テンタクルズのライブは今後もこの始まり方をしていくんですかね。今回はテンタクルズがまだハイカラスクエアにいて、マクハリまでスーパージャンプで飛んでいくとのこと。

 その間は”仲間”たちが間をつないでくれるということでバックバンドの面々がアップで映されます。ヒメが”仲間”と言ったときに「どのキャラが出るのだろう?」と思ったのですが、バックバンドが仲間とはちょっと驚きました。

 そこからバンドアレンジの演奏が始まります。バンドアレンジは3曲。バンドの方がみんなめちゃくちゃ楽しそうにノリノリに演奏していて、こちらもそれにつられてヒートアップしていきました。

1. Inkoming

 スプラ2のメインテーマからスタート!一発目にぴったり。実は前回のハイカライブでは演奏がなかった楽曲。バトルBGMでもあるのでみんなが何十回も何百回も聞いた一曲ですね。

 バンドのみの演奏ってどんな感じになるのだろうという疑問を一発でねじ伏せる圧巻の始まり方でした。バンド風にアレンジされた楽曲はただただカッコイイの一言。度肝を抜かれました。

2. Chip Damage

 Inkomingからそのまま繋いでChip Damageにイン。スプラ2のバトルBGMで、2018年4月に追加された楽曲です。

 ノリノリの楽曲で、客席からは自然と「オイ!オイ!」の合いの手が。オリジナルはサビで鳴り響く電子音が印象的ですが、バンドアレンジではキーボードが効果的に効いていました。

3. エントロピカル

 Chip Damageは短めに終わり、全く音楽を止めずにエントロピカルへとつないでいきます。繋ぎのアレンジが神がかっていました。2018年10月に追加されたかなり新しめの楽曲ですね。アップデートお知らせビデオのBGMになっていたので、僕はその印象が強い一曲です。

 オリジナル楽曲では女性ボーカル+だみ声が特徴的な楽曲です。サビの「オーオオーオー・・・」がめちゃくちゃ盛り上がりました。ドラムの方が笑顔で思いっきり口を開けていたのが印象的。

4. ナスティ・マジェスティ

 オクトエキスパンションのテーマ曲に乗ってテンタクルズの二人が登場!今回のライブにふさわしい一曲。合図などはまったくなかったのですが、最初の「Na Na Na…」のあとの「ぷらすてぃ!」を観客が全力で叫ぶ!素晴らしく統率が取れて感動しました。

 そして下からゆっくり上がってくるテンタクルズの二人。そう、「上がってくる」んですよね。ARライブなので映像でそう見せているだけなのですが、完全に上がってきているようにしか見えない。素晴らしい。

 そして上がってきてからヒメとイイダの見た目がいつもと違うことに気付きます。ヒメの髪の毛とタイツは青色、イイダの触手とタイツは赤色でした。それをみて、ヒメのピンクとイイダの緑でペンライトを振っていた観客が、急いで青と赤にペンライトの色を変えて、徐々に客席の色が変わっていくのが素敵でした。僕も急いで色を変えました。

 バンド演奏のときも音声によるコーラスが入っていたのですが、やっぱり二人が踊りながら歌うと迫力が違うなあという感じです。後半は二人から煽りがあって、サビの部分はNa Na Na…の合唱タイム。自分らが歌うNa Na Naにヒメがラップを被せてくれるのがまた大興奮の体験です。この楽曲はとにかくヒメのラップが最高でした。スーパーカッコよかったです。シメのキメポーズまでバッチリ!

5. リップル・リフレイン

 ナスティ・マジェスティの最後でしれっとヒメとイイダの色が戻ったので、2人が挨拶をしている間に急いでペンライトを修正(笑)。このリップル・リフレインはフェス戦のBGMで、前回のハイカライブでも演奏された楽曲です。全く同じだったとしても盛り上がること間違いなしなのですが、アレンジが少し変わっていて素晴らしいファンサービスだなと思いました。

 テンタクルズの楽曲に珍しく、二人でお揃いのダンスを踊るのがめちゃくちゃ可愛い。前回も演奏されたお馴染の曲なので、振り付けまで覚えている人も多かった印象です。途中で入る、イイダがヒメをサポートするような演出が尊い

6. ウルトラ・カラーパルス

 フェス時のハイカラスクエアのBGMです。こちらも前回のハイカライブからの続投。入り方が本当にカッコイイ。

 観客はサビの「Hey Hey」に一発目から合わせていきます。ぴょんぴょんするのがとっても楽しい!毎回やってほしい一曲ですね。ヒメの王冠ぴょんぴょんがずる過ぎる…。

 イイダのDJプレイも盛り上がります。後ろに立っているイイダと目を合わせるヒメも尊い。最後はイイダが掃けて肩掛けのキーボードを装着。次の曲の準備にかかります。もう次に何が来るかわかる観客たち。

7. レッド・ホット・エゴイスト

 イイダが準備をしていたので、間髪入れず演奏がスタート!フェスマッチのBGMです。前回もやったので二回目の演奏。観客からかかる「オイ!オイ!」のコールと、サビ前の「タン、タン、タン!タンタン!」のリズムをペンライトで合わせにいくのが楽しい。

 イイダがキーボードを弾けるというのは前回で明かしていたので驚きは少ないものの、ヒメの高音ボイスとイイダの演奏のマッチがカッコいい。

 そしてここで驚きだったのが、楽曲の途中でバンドのメンバー紹介がありました。今回のライブを象徴する一場面だったと思います。これについては後半詳しく書きます。

ドラム:小島”じんぼちゃん”億洋さんhttps://twitter.com/jimbo_chan

ベース:安達さとしさんhttps://twitter.com/daaaatchi

キーボード:鈴木栄奈さんhttps://twitter.com/apple_na_chi

ギター:高慶CO-K卓史さんhttps://twitter.com/kokei_takafumi

  紹介されるタイミングで4人はそれぞれパフォーマンスを見せてくれました。その演奏にヒメとイイダが合わせているのも最高でした。

 そしてこのあとヒメがイイダを紹介するのが最高なんですよね、2人と4人を分け隔てなく紹介して、6人で作っているライブなのだと示したこと。素晴らしい演出でした

 イイダが紹介されるときに、レッド・ホット・エゴイストのメロディーラインを演奏し、自然に曲に戻っていくところもカッコよすぎでした。前回と同じ楽曲をこのような使い方をすることで活かしていくという工夫が鬼アツでした。

8. ミッドナイト・ボルテージ

 ここでヒメが「ちょっとフンイキ変えてくぜ!」と宣言。イイダも「新境地ですね♪」と返します。

 二人が一旦掃けます。バックバンドがイントロを演奏している間に、まずは着替えたイイダが下から登場。イイダのソロボーカルが艶めかしくて美しい…!

 そしてヒメが下から思いっきり大の字で飛んできてステージへ登場。悶絶する可愛いさ。新衣装もとんでもなく可愛い!新曲なので初めてみるダンスだったのですが、ヒメが今までとは違った雰囲気のダンスを繰り出していてひたすら可愛かったです。まさに新境地という感じ。

 曲自体はオクトエキスパンションのラスボスへの道でかかるBGMです。サビの「オーオーオーオーオオオ」の大合唱。そこにヒメがラップを被せるのですが、ヒメが手を振って「もっとこいよ!」みたいな煽りを入れてくるのが最高。「オーオーオーオーオオオ」は意外と高音で原キーの声は出せませんでした。でもめちゃくちゃ楽しかったので毎回やりたい!一発で大好きになりました。

 コーラスをするイイダと、ラップをするヒメという構成がとても活きる楽曲でした。僕の中では今回のベストバウトです。2人が揃って踊るパートがところどころあったのも痺れました。ちょいちょい入れてくるのがずるいんですよねぇ。

9. フレンド・フロム・ファラウェイ

 イントロのキーボードが数音なった時点で大歓声。オクトエキスパンションのED曲です。テンタライブ初のしっとり楽曲ということでまさにまさに新境地。うっとりと聞き入ってしまいました。

 サビのペンライト横振りもまた新しい。とってもぴったりで感動しました。ヒメが足まで上げて体全体を使って手を振ってくれていたのがとても尊かったです。しかも二人はサビの間中手を振ってくれていたので観客席が逆に振ってしまう心配がないのも良かったです。手を振っている間も細かいパフォーマンスを入れてくれて完璧。

 一回目のサビの終わりから始まるヒメの優しいラップも新境地。こんなラップもできたのねセンパイ…。シオカラーズのあさってColorもしっとりとした曲なのですが、また違う方向性なんですよね。そして二回目のサビが終わった間奏の時間は二人の今日一番のイチャイチャタイム。あー尊い。だけどこの2人ってこんなことするんだっけというのはちょっと思いました。

 「この曲歌ってっと、はじめてイイダと出会ったときのこと思い出しちゃうんだよな・・・」「エッ!?なんですかそれ、やめてください!泣いちゃうじゃないですか……!」あー尊い。全てが尊い

10. フライ・オクト・フライ

 曲に入る前に「オッオッオー!オーオオーオー!」の練習タイム。こういうところが本当に親切で優しいです。優しいけどヒメちゃんがめちゃくちゃ煽ってくる(笑)「ネットのみんなも!」と煽ってきたのも、全方位への配慮があって優しいですよね~。

 ラスボス戦のBGMで、かつ「オッオッオー!オーオオーオー!」はオクトのステージクリアのジングルで毎回聞いていた部分でもあります。誰もが歌えて、ペンライトも合わせて振りやすい、素晴らしい設計でした。オクトのラスボスは何度もやり直してルートを掴んでいくステージだったので、曲が自分の記憶に刷り込まれていました。この曲もめちゃくちゃ楽しかったので毎回やりたい!と思いました。

 ほぼ全パート二人揃ったダンスが見れる一曲。手と足を同時に上にあげる仕草がペンライトを合わせやすく、とにかく可愛い。そして曲の最後でヒメが反復横跳びをしていて「あっ」となります。

11. フルスロットル・テンタクル(Octo)

 イントロが流れたところでヒメが「次が最後の曲だ!」と宣言。「このノドオマエラにくれてやるぜ!」というセリフにはクラクラです。そしてさらに反復横跳び。来るぞ~という予感が高まります。

 このとき今までになかった演出が入りました。ARスクリーンの上に普通のスクリーンがあって、ここまではカメラを通した映像が流れていたのですが、初めてARスクリーンと連動した表現になりました。ヒメのバズーカは観客席の方を向いていたので、ヒメの顔が見えません。そこを上のスクリーンで補っていました。「マ〃―――」に会わせて客席に放たれる煙幕。仮装と現実がリンクする演出に鳥肌です。

 撃ち終わったらすぐにフルスロットル・テンタクルへ移行。これはラスボス戦のBGM遷移の流れと一緒。そして曲名にテンタクルと入っているので二人のライブの締めにピッタリ。フェスマッチのBGMとして前回は流れたのですが、今回はまた違った想いでこの曲を聞けました。アレンジも全然違いましたしね。

 前回と同じく、サビで二人が手を回す動作をするので、観客も全力でペンライトを回します。腕が限界に近かったのですが、気合いだけで回し続けました。

 途中で二人が全力でハイタッチ!あー尊い。そのあと、「まだまだいくぞ!」というセリフが入り、金銀のテープが飛んで、最後の大サビ。最後の最後まで腕を回すことを要求されてもうパンパン。だけど周りのみんなも全力でついていっていたので僕も回し続けることができました。

 2人が退場するシーンで後ろを向いたふたりが拳をコツンとやるのが、最後の最後までニクイ!「やってやったぜ」みたいな感じでしょうか。あー尊い

 最後ヒメとイイダの挨拶が入ったので終わりだったわけですが、イマ・ヌラネバー!をやっていないのでアンコールがあるのではとみんな期待していたのですが、願い届かずでした(笑)

考察

 ここからライブの構造的なところを考察してみます。

①テンタクルズの”単独”ライブ

 去年のライブの名称は「ハイカライブ」で、シオカラーズとテンタクルズが出演することはほのめかされていました。対する今年は「テンタライブ」。名前だけみれば、テンタクルズの単独ライブということになります。そして本人たちも初っ端で「あたしらのライブ」と言っていました。

 始まる前は、テンタクルズだけでライブはやらないのではないかと思っていました。助っ人としてシオカラーズや8号やアタリメが出るのかななんて一緒に参戦した友達と話していたほどです。しかしその予想を鮮やかに裏切られました。テンタクルズは単独でライブをやりきりました。いや、正確にはバックバンドの4人との組み合わせでしたね。それは後ほどまた語ります。

 スプラ1から圧倒的な人気を誇るシオカラーズ。スプラ2のヒーローモードにも登場したので、まだまだ固い基盤を持っています。どのように世代交代を演出していくかはすごく興味がありました。

 前回のハイカライブでは、テンタクルズはシオカラーズの前座でした。先輩に対するあこがれをところどころで覗かせていました。しかし今回はシオカラーズのシの字も出さず、徹底的に「アタシらのライブ」というところにこだわっていた印象があります。オクトエキスパンションの楽曲をひっさげ、バラード楽曲にも手を出すなど、テンタクルズの全力というものを見せてもらった気分です。

 左右対称感のあるシオカラーズに対して、デコボコなテンタクルズの二人。ヒメとイイダだからこそできる演出にこだわり、世代交代をやってのけた印象がありました。ヒメとイイダの魅力をものすごく深めるライブだったと思います。

②ARライブの技術追求

 前回のハイカライブと違って、今回は最初にバックバンドのみの演奏が入りました。演出的に必須ではなかったと思います。今回バックバンドが演奏した曲目を、テンタクルズがやってもよかったわけです。

 見ているときは深く考えていなかったのですが、バックバンドの存在感をアピールし、ARライブの新たな境地を探っていく演出を試していたのかなといまは思います。最初にバンドのみの演奏があったからこそ、バンドのメンバーが目立ち、ヒメが途中でメンバー紹介をやってみたのが自然な流れになりました。あのメンバー紹介、さらっとやっていたように見えたのですが、少しのズレも許されない高度な演出だと思いました。バーチャルとリアルの融合。あれは今回のライブでのチャレンジの1つだったのではないでしょうか。

 また、ヒメがオクトエキスパンションのラストで放った声のキャノン(正式名称は…?)。現実世界と仮想世界を繋ぐ面白い演出でした。技術を常に追求し続ける姿勢を見せてくれました。

 僕の個人的な話をするならば、2回目の参戦だったということで、「ヒメとイイダが目の前にいる…!」という感動は去年よりは薄れていました。しかし、今後も現地ならではの新しい経験ができることを期待して、ライブに足を運ぶことになるのだと思います。ARライブのジャンルには初音ミクという先駆者もいますが、スプラトゥーンはこれからもこの舞台で新しい表現を追求し続けてくれるのだろうと確信しています。

③一度きりの特別感

 スプラトゥーンの音楽ライブは毎回ゲームの内容とリンクしています。今回はオクトエキスパンションの追加後ということで、オクトのBGMや演出をふんだんに取り込んでいました。ヒメの必殺技の演出を入れられるのも今回ならではですよね。

 前回のハイカライブから1年が経ちました。その間、あの演目が使い回されることはありませんでした。舞台と機材とバックバンドが準備できれば、ソフトウェア自体は再利用可能で、使い回すことで経済的に得をするという戦略も採れます。しかし任天堂はそれをしませんでした。

 どういう理由でこの判断に至ったのかはわからないのですが、ファン目線だと1回しかないという特別感を味わえます。「この演目は闘会議2019で行われたものと同じです」というのはやはりチープ感が出てしまう。コンテンツをむやみに安売りさせない。すばらしい姿勢だと思います。今回のお客さんの数は確実に去年よりも増えていました。もはやニコニコの力を借りなくても、単独で人をたくさん集められるコンテンツになっているのではないかと思います。

終わりに

 ライブに行って楽しめるだけでなく、ここまでいろいろ考えさせてくれるとてつもなく良質なコンテンツがスプラトゥーンの音楽ライブです。本当に大好きです。

 前回のハイカライブの感想とときに書きましたが、ベースにはゲーム音楽であるということがやっぱり大きいのだと思います。ゲームで何回も聞いている音楽だからこそ、一発限りのライブでもみんなで一体となって盛り上がれると思うのです。

 

 

去年の現地レポも合わせて是非。 


 

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